导语:

哈喽,要说起小时候玩过的经典游戏,QQ堂泡泡堂是不能被忽略的。双堂作为小时候​炸弹人网络游戏的典范,承载了一代人的童年回忆,下面看看小编用python做的Q版泡泡堂吧!

pythonQ版泡泡堂小游戏

正文:

游戏规则:

玩家通过↑↓←→键控制角色zelda(绿色)行动,当玩家按下空格键时,则可以在当前位置放置炸弹。其他角色(dk和batman)则由电脑控制进行随机行动。所有角色被炸弹产生的火焰灼烧时(包括自己放置的炸弹),都将损失一定的生命值;所有角色吃到水果时,均可恢复一定数值的生命值。另外,墙可以阻止炸弹产生的火焰进一步扩散。

当我方角色zelda生命值为0时,游戏失败;当电脑方所有角色生命值为0时,游戏胜利,进入下一关。

逐步实现:

首先,我们来明确一下该游戏包含哪些类型:

  • 炸弹类
  • 角色类
  • 墙类
  • 背景类
  • 水果类

墙类和背景类很好定义,只需要可以导入图片,然后把图片绑定到指定位置就行了:

'''墙类'''
class Wall(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.image.load(imagepath)self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksizeself.coordinate = coordinateself.blocksize = blocksize'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)return True
'''背景类'''
class Background(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.image.load(imagepath)self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksizeself.coordinate = coordinateself.blocksize = blocksize'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)return True

水果类定义其实也差不多,但是不同的水果可以帮助角色恢复不同数值的生命值:

'''水果类'''
class Fruit(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.kind = imagepath.split('/')[-1].split('.')[0]if self.kind == 'banana':self.value = 5elif self.kind == 'cherry':self.value = 10else:raise ValueError('Unknow fruit <%s>...' % self.kind)self.image = pygame.image.load(imagepath)self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksizeself.coordinate = coordinateself.blocksize = blocksize'''画到屏幕上'''def draw(self, screen):screen.blit(self.image, self.rect)return True

炸弹类和角色类的定义就稍稍复杂一些了。角色类需要根据玩家或者电脑的指示上下左右移动,同时可以在自己的位置上产生炸弹以及吃水果之后恢复一定数值的生命值:

'''角色类'''
class Hero(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepaths, coordinate, blocksize, map_parser, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.imagepaths = imagepathsself.image = pygame.image.load(imagepaths[-1])self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))self.rect = self.image.get_rect()self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksizeself.coordinate = coordinateself.blocksize = blocksizeself.map_parser = map_parserself.hero_name = kwargs.get('hero_name')# 生命值self.health_value = 50# 炸弹冷却时间self.bomb_cooling_time = 5000self.bomb_cooling_count = 0# 随机移动冷却时间(仅AI电脑用)self.randommove_cooling_time = 100self.randommove_cooling_count = 0'''角色移动'''def move(self, direction):self.__updateImage(direction)if direction == 'left':if self.coordinate[0]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]-1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:return Falseself.coordinate[0] = self.coordinate[0] - 1elif direction == 'right':if self.coordinate[0]+1 >= self.map_parser.width or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0]+1, self.coordinate[1]]) in ['w', 'x', 'z']:return Falseself.coordinate[0] = self.coordinate[0] + 1elif direction == 'up':if self.coordinate[1]-1 < 0 or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]-1]) in ['w', 'x', 'z']:return Falseself.coordinate[1] = self.coordinate[1] - 1elif direction == 'down':if self.coordinate[1]+1 >= self.map_parser.height or self.map_parser.getElemByCoordinate([self.coordinate[0], self.coordinate[1]+1]) in ['w', 'x', 'z']:return Falseself.coordinate[1] = self.coordinate[1] + 1else:raise ValueError('Unknow direction <%s>...' % direction)self.rect.left, self.rect.top = self.coordinate[0] * self.blocksize, self.coordinate[1] * self.blocksizereturn True'''随机行动(AI电脑用)'''def randomAction(self, dt):# 冷却倒计时if self.randommove_cooling_count > 0:self.randommove_cooling_count -= dtaction = random.choice(['left', 'left', 'right', 'right', 'up', 'up', 'down', 'down', 'dropbomb'])flag = Falseif action in ['left', 'right', 'up', 'down']:if self.randommove_cooling_count <= 0:flag = Trueself.move(action)self.randommove_cooling_count = self.randommove_cooling_timeelif action in ['dropbomb']:if self.bomb_cooling_count <= 0:flag = Trueself.bomb_cooling_count = self.bomb_cooling_timereturn action, flag'''生成炸弹'''def generateBomb(self, imagepath, digitalcolor, explode_imagepath):return Bomb(imagepath=imagepath, coordinate=copy.deepcopy(self.coordinate), blocksize=self.blocksize, digitalcolor=digitalcolor, explode_imagepath=explode_imagepath)'''画到屏幕上'''def draw(self, screen, dt):# 冷却倒计时if self.bomb_cooling_count > 0:self.bomb_cooling_count -= dtscreen.blit(self.image, self.rect)return True'''吃水果'''def eatFruit(self, fruit_sprite_group):eaten_fruit = pygame.sprite.spritecollide(self, fruit_sprite_group, True, None)for fruit in eaten_fruit:self.health_value += fruit.value'''更新角色朝向'''def __updateImage(self, direction):directions = ['left', 'right', 'up', 'down']idx = directions.index(direction)self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[idx])self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.blocksize, self.blocksize))

炸弹类则需要有倒计时提示功能,以及倒计时结束之后在炸弹杀伤范围内产生的火焰特效

'''炸弹类'''
class Bomb(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, imagepath, coordinate, blocksize, digitalcolor, explode_imagepath, **kwargs):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pygame.image.load(imagepath)self.image = pygame.transform.scale(self.image, (blocksize, blocksize))self.explode_imagepath = explode_imagepathself.rect = self.image.get_rect()# 像素位置self.rect.left, self.rect.top = coordinate[0] * blocksize, coordinate[1] * blocksize# 坐标(元素块为单位长度)self.coordinate = coordinateself.blocksize = blocksize# 爆炸倒计时self.explode_millisecond = 6000 * 1 - 1self.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)self.start_explode = False# 爆炸持续时间self.exploding_count = 1000 * 1# 炸弹伤害能力self.harm_value = 1# 该炸弹是否还存在self.is_being = Trueself.font = pygame.font.SysFont('Consolas', 20)self.digitalcolor = digitalcolor'''画到屏幕上'''def draw(self, screen, dt, map_parser):if not self.start_explode:# 爆炸倒计时self.explode_millisecond -= dtself.explode_second = int(self.explode_millisecond / 1000)if self.explode_millisecond < 0:self.start_explode = Truescreen.blit(self.image, self.rect)text = self.font.render(str(self.explode_second), True, self.digitalcolor)rect = text.get_rect(center=(self.rect.centerx-5, self.rect.centery+5))screen.blit(text, rect)return Falseelse:# 爆炸持续倒计时self.exploding_count -= dtif self.exploding_count > 0:return self.__explode(screen, map_parser)else:self.is_being = Falsereturn False'''爆炸效果'''def __explode(self, screen, map_parser):explode_area = self.__calcExplodeArea(map_parser.instances_list)for each in explode_area:image = pygame.image.load(self.explode_imagepath)image = pygame.transform.scale(image, (self.blocksize, self.blocksize))rect = image.get_rect()rect.left, rect.top = each[0] * self.blocksize, each[1] * self.blocksizescreen.blit(image, rect)return explode_area'''计算爆炸区域'''def __calcExplodeArea(self, instances_list):explode_area = []# 区域计算规则为墙可以阻止爆炸扩散, 且爆炸范围仅在游戏地图范围内for ymin in range(self.coordinate[1], self.coordinate[1]-5, -1):if ymin < 0 or instances_list[ymin][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:breakexplode_area.append([self.coordinate[0], ymin])for ymax in range(self.coordinate[1]+1, self.coordinate[1]+5):if ymax >= len(instances_list) or instances_list[ymax][self.coordinate[0]] in ['w', 'x', 'z']:breakexplode_area.append([self.coordinate[0], ymax])for xmin in range(self.coordinate[0], self.coordinate[0]-5, -1):if xmin < 0 or instances_list[self.coordinate[1]][xmin] in ['w', 'x', 'z']:breakexplode_area.append([xmin, self.coordinate[1]])for xmax in range(self.coordinate[0]+1, self.coordinate[0]+5):if xmax >= len(instances_list[0]) or instances_list[self.coordinate[1]][xmax] in ['w', 'x', 'z']:breakexplode_area.append([xmax, self.coordinate[1]])return explode_area

因为炸弹类和角色类每帧都要绑定到游戏屏幕上,所以一些倒计时操作就合并地写到draw函数里了,当然最好是重新写一个函数来实现该功能,那样代码结构看起来会更清晰一些。

接下来,我们在.map文件中设计我们的游戏地图:

然后通过一个地图解析类来解析.map文件,这样每次切换关卡时只需要重新导入一个新的.map文件就行了,同时这样也方便游戏后续进行扩展:

'''.map文件解析器'''
class mapParser():def __init__(self, mapfilepath, bg_paths, wall_paths, blocksize, **kwargs):self.instances_list = self.__parse(mapfilepath)self.bg_paths = bg_pathsself.wall_paths = wall_pathsself.blocksize = blocksizeself.height = len(self.instances_list)self.width = len(self.instances_list[0])self.screen_size = (blocksize * self.width, blocksize * self.height)'''地图画到屏幕上'''def draw(self, screen):for j in range(self.height):for i in range(self.width):instance = self.instances_list[j][i]if instance == 'w':elem = Wall(self.wall_paths[0], [i, j], self.blocksize)elif instance == 'x':elem = Wall(self.wall_paths[1], [i, j], self.blocksize)elif instance == 'z':elem = Wall(self.wall_paths[2], [i, j], self.blocksize)elif instance == '0':elem = Background(self.bg_paths[0], [i, j], self.blocksize)elif instance == '1':elem = Background(self.bg_paths[1], [i, j], self.blocksize)elif instance == '2':elem = Background(self.bg_paths[2], [i, j], self.blocksize)else:raise ValueError('instance parse error in mapParser.draw...')elem.draw(screen)'''随机获取一个空地'''def randomGetSpace(self, used_spaces=None):while True:i = random.randint(0, self.width-1)j = random.randint(0, self.height-1)coordinate = [i, j]if used_spaces and coordinate in used_spaces:continueinstance = self.instances_list[j][i]if instance in ['0', '1', '2']:breakreturn coordinate'''根据坐标获取元素类型'''def getElemByCoordinate(self, coordinate):return self.instances_list[coordinate[1]][coordinate[0]]'''解析.map文件'''def __parse(self, mapfilepath):instances_list = []with open(mapfilepath) as f:for line in f.readlines():instances_line_list = []for c in line:if c in ['w', 'x', 'z', '0', '1', '2']:instances_line_list.append(c)instances_list.append(instances_line_list)return instances_list

OK,做完这些准备工作,就可以开始写游戏主循环啦:

'''游戏主程序'''
def main(cfg):# 初始化pygame.init()pygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('Bomber Man - 微信公众号: Charles的皮卡丘')# 开始界面Interface(screen, cfg, mode='game_start')# 游戏主循环font = pygame.font.SysFont('Consolas', 15)for gamemap_path in cfg.GAMEMAPPATHS:# -地图map_parser = mapParser(gamemap_path, bg_paths=cfg.BACKGROUNDPATHS, wall_paths=cfg.WALLPATHS, blocksize=cfg.BLOCKSIZE)# -水果fruit_sprite_group = pygame.sprite.Group()used_spaces = []for i in range(5):coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)used_spaces.append(coordinate)fruit_sprite_group.add(Fruit(random.choice(cfg.FRUITPATHS), coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE))# -我方Herocoordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)used_spaces.append(coordinate)ourhero = Hero(imagepaths=cfg.HEROZELDAPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='ZELDA')# -电脑Heroaihero_sprite_group = pygame.sprite.Group()coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HEROBATMANPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='BATMAN'))used_spaces.append(coordinate)coordinate = map_parser.randomGetSpace(used_spaces)aihero_sprite_group.add(Hero(imagepaths=cfg.HERODKPATHS, coordinate=coordinate, blocksize=cfg.BLOCKSIZE, map_parser=map_parser, hero_name='DK'))used_spaces.append(coordinate)# -炸弹bombbomb_sprite_group = pygame.sprite.Group()# -用于判断游戏胜利或者失败的flagis_win_flag = False# -主循环screen = pygame.display.set_mode(map_parser.screen_size)clock = pygame.time.Clock()while True:dt = clock.tick(cfg.FPS)for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit(-1)# --↑↓←→键控制上下左右, 空格键丢炸弹elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_UP:ourhero.move('up')elif event.key == pygame.K_DOWN:ourhero.move('down')elif event.key == pygame.K_LEFT:ourhero.move('left')elif event.key == pygame.K_RIGHT:ourhero.move('right')elif event.key == pygame.K_SPACE:if ourhero.bomb_cooling_count <= 0:bomb_sprite_group.add(ourhero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))screen.fill(cfg.WHITE)# --电脑Hero随机行动for hero in aihero_sprite_group:action, flag = hero.randomAction(dt)if flag and action == 'dropbomb':bomb_sprite_group.add(hero.generateBomb(imagepath=cfg.BOMBPATH, digitalcolor=cfg.YELLOW, explode_imagepath=cfg.FIREPATH))# --吃到水果加生命值(只要是Hero, 都能加)ourhero.eatFruit(fruit_sprite_group)for hero in aihero_sprite_group:hero.eatFruit(fruit_sprite_group)# --游戏元素都绑定到屏幕上map_parser.draw(screen)for bomb in bomb_sprite_group:if not bomb.is_being:bomb_sprite_group.remove(bomb)explode_area = bomb.draw(screen, dt, map_parser)if explode_area:# --爆炸火焰范围内的Hero生命值将持续下降if ourhero.coordinate in explode_area:ourhero.health_value -= bomb.harm_valuefor hero in aihero_sprite_group:if hero.coordinate in explode_area:hero.health_value -= bomb.harm_valuefruit_sprite_group.draw(screen)for hero in aihero_sprite_group:hero.draw(screen, dt)ourhero.draw(screen, dt)# --左上角显示生命值pos_x = showText(screen, font, text=ourhero.hero_name+'(our):'+str(ourhero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[5, 5])for hero in aihero_sprite_group:pos_x, pos_y = pos_x+15, 5pos_x = showText(screen, font, text=hero.hero_name+'(ai):'+str(hero.health_value), color=cfg.YELLOW, position=[pos_x, pos_y])# --我方玩家生命值小于等于0/电脑方玩家生命值均小于等于0则判断游戏结束if ourhero.health_value <= 0:is_win_flag = Falsebreakfor hero in aihero_sprite_group:if hero.health_value <= 0:aihero_sprite_group.remove(hero)if len(aihero_sprite_group) == 0:is_win_flag = Truebreakpygame.display.update()clock.tick(cfg.FPS)if is_win_flag:Interface(screen, cfg, mode='game_switch')else:breakInterface(screen, cfg, mode='game_end')

结尾:

大家喜欢小编分享的这个小游戏记得点点赞,需要完整的项目源码的可以私信我即可哟!

点击这行蓝色字体也ok!​​​​​​​​​​​​​​

回忆杀,pythonQ版泡泡堂相关推荐

  1. Funcode-Q版泡泡堂

    感谢我的两位最好的队友! 我会将Funcode工程目录放在我的资源中 仅代表我们的浅见,当中或许还有不少的bug没有修复 作品简介 Q版泡泡堂是一款经典的游戏.玩家选择自己喜欢的人物,进入游戏后利用键 ...

  2. 【Python游戏】Python实现一个Q版泡泡堂小游戏 | 附带源码

    相关文件 想学Python的小伙伴可以关注小编的公众号[Python日志] 有很多的资源可以白嫖的哈,不定时会更新一下Python的小知识的哈!! 需要源码的小伙伴可以在公众号回复泡泡堂 Python ...

  3. 【Python游戏】Python各大游戏合集(2):开心消消乐、坦克大战、Q版泡泡堂、愤怒的小鸟、拼图 | 附带源码

    相关文件 关注小编,私信小编领取哟! 当然别忘了一件三连哟~~ 公众号:Python日志 可以关注小编公众号,会不定时的发布一下Python小技巧,还有很多资源可以免费领取哟!! 源码领取:加Pyth ...

  4. 大家记忆中的Q版泡泡堂是不是这个样子的呀!Python实现简易Q版泡泡堂小游戏!!!

    相关文件 关注小编,私信小编领取哟! 当然别忘了一件三连哟~~ 对了大家可以关注小编的公众号哟~~ Python日志 开发环境 Python版本:3.6.4 相关模块: pygame模块: 以及一些P ...

  5. 基于JAVA实现简易版泡泡堂小游戏

    一.简介--童年记忆 <泡泡堂>是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由盛大网络运营.游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利 ...

  6. [源码和文档分享]基于JAVA实现简易版泡泡堂小游戏

    一.简介--童年记忆 <泡泡堂>是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由盛大网络运营.游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利 ...

  7. C#版 泡泡堂 1.0

    泡泡堂 1.0 测试版 终于开发成功 申明: 本游戏所用素材版权归盛大所有,本人无任何版权,任意翻版 ,仅为大家娱乐之用. 相关算法保留 半开源 开发工具:C#+DX9+Winsock 开发时间: 3 ...

  8. C/C++项目:编译最爱的童年回忆泡泡堂小游戏教程

    <Q版泡泡堂>,是一款经典的flash小游戏,主要以多吃道具,躲避危险,放泡泡把别的人物炸死,才能获得胜利作为游戏目标. 今天我就用C语言带大家一步步去完成好玩有趣学会没网也能玩的属于自己 ...

  9. JAVA 实现《泡泡堂基础版》游戏

    前言 <泡泡堂基础版>是一个基于java的自制游戏,游戏设计为双人pk积分赛模式,在这个模式里面,玩家只要率先达到一定分数既可以赢得比赛.玩家可以通过炸箱子可以得到少量的分数,也可以通过炸 ...

最新文章

  1. iOS开发- OpenGL ES屏幕截图
  2. stm32l0的停止模式怎么唤醒_汇聚力量,守护安全:2020 “AnQ唤醒云课堂”圆满收官!...
  3. Redis 性能问题分析
  4. ceph集群删除mds服务
  5. 狄斯奎诺算法 c语言,图的邻接表实现迪杰斯特拉算法(C语言).doc
  6. [Android] TextView 分页功能的实现
  7. Serializable和Parcelable
  8. 汇博工业机器人码垛机怎么写_全自动码垛机器人在企业生产中的地位越来越重要...
  9. 第 5-3 课:线程池——Executors + 面试题
  10. PyTorch 1.0 中文文档:torchvision.utils
  11. Java虚拟机(三)——类文件结构
  12. 重名剔除(Deduplicate)
  13. 无法远程连接SQLSERVER2000的解决方法
  14. 射频识别系统的组成及工作原理解析
  15. android 限制后台进程,不超过4个进程 开发者选项,后台允许不超
  16. 斑马网络招聘汽车安全软件工程师
  17. keepalived 中关于 weight 和 preempt_delay 的实验
  18. Spring Cloud 入门 ---- Security 整合 Oauth2 认证授权【随笔】
  19. Android 尺寸转换器(适配各种屏幕)
  20. tlp导致linux运行缓慢,Ubuntu 18.04安装tlp实现电源管理,解决风扇狂转问题

热门文章

  1. ipad 1代 4.2.1破解小记
  2. 利用CSS3动画让图片动起来
  3. java API 在线文档
  4. 兰亭集势 php面试题,兰亭集势笔试题
  5. ANSYS经典界面2D和3D线圈磁场仿真
  6. Nginx 学习总结
  7. 正方形和三角形面积C语言,探讨正方形中的三角形动态面积
  8. 网卡软中断过高问题优化总结
  9. 新闻联播换主持人了!
  10. 区块链-3:区块链底层架构