今天的越狱动画有些复杂, 希望可以清晰的呈现给大家。不清楚的后期还会做代码和知识点添加和内容优化!updates: 已更新部分代码!

第七关:

场景:填满能量屏障,爬上能量电梯, 接近创造之结。

需求/规则图:

流程拆解图:

知识地图:

loop:  一次一列,运行次数与纵列数相等, 重复计算每列容纳量的流程。向左找到最高的, 再向右找到最高的, 取高度较小的一列, 减去原纵列原有的高度, 如果得到正数, 就算到总容量里。loop 次数为N* N; 为旧方法; 新方法如上图, N行纵列, 每次执行三步。

Variable: H left(max)为左列较高的,  H right(max)为右列较高的,H( original)为原始高度H( true) 为最终容纳量。

Condition:  if H i max > H r max, then H(true) = H r(max) -H(original)

else H(true) = Hi(max)-H(original) , H total = Htrue1 + Htrue2 + …

程序骨架/数据结构:

for i in range(1,6):if  Hl(max)i > Hr(max)i:H(true)i= Hr(max)i-H(original)ielse:H(true)i= Hl(max)i-H(original)iH(total) = sum(H(true)i)
print(H(total))  

第八关:

场景:寻找正确分岔路径,拿到创造之结。

需求/规则图:

流程拆解图:

知识地图:

程序骨架/数据结构:

#method 1
path founder
tell parents go left or right
keep movingpath founder tell parents go left or right keep movingpath founder tell parents go left or right keep movingpath founder tell parents go left or right keep movingpath founder tell parents go left or right keep moving
# method 2 repeat until
find the right pathpath founder tell parents go left or right keep moving 

第九关

场景:配置装备线,重新配置工厂,制造治疗解药, 拿到第三件神器-记忆节点。

需求/规则图:

解题步骤拆解图:

解决步骤:没有标记的地方相当于没有箭头的地方, 把它添加到列表, 然后删除整行整列。 然后循环回到开始。因为图中没有循环引用, 所以每一次我们回到起点的时候,至少有一个步骤没有剩余的依赖项。 删另一个没有箭头的行, 再回到从前, 以此重复,直到没有剩余的字母。

知识地图:

loop: repeat the write down and delete process, until all the list is filled out

variables: letter

conditions: if letter has no marks in its row, write down

程序骨架/数据结构:

repeat until
all the list is filled outFind the A-E earliest letters that has no marks in its rowwrite it at the end of the listdelete its row and column

第十关:

场景:识破迷宫路径,进入迷宫中心水晶,阻止世界机器形成, 越狱计划成功。

需求图/规则:为了找到最终的出口, 在迷宫内部的越狱成员从世界机器(水晶)出发,需要快速穿越迷宫, 打开门让在外部的leader 走向水晶。 而所有的路径中只有一条路径通向出口(门),其他的路径都是通向死胡同或者十字路口, 但没有一条会绕回到起点。已知我们有无限多的线团。

解题步骤拆解图:

我们需要找到一种指明死胡同位置的方法。简化版迷宫如下:

(1)假设所有囚犯一起合作找到那个唯一的正确路径- 深度优先搜索的迷宫测绘技术。

(2)在返回之前, 每个人尽可能探索每一条路: 你会沿着迷宫一条支路探索到底,然后再回到十字路口探索下一条路。

(3)首先将电线松动段绑在水晶附近,这样的话, 它会引领你回到那里; 最终当你找到门, 打开它, 然后将线轴交给艾斯克。

(4)如果你在一个通道里, 你要一直走, 直到你碰到死胡同或十字路口。

(5) 但是在十字路口, 或者是死胡同又应该做什么呢? 如果有人遇到死胡同, 他们应该原路返回到碰到死胡同的一个十字路口, 如上图。 但他们应该做好标记, 这样后来的人不会重蹈覆辙了。

(6) 最好的工具是电线- 一个办法是将导向死胡同的电线从两头砍断, 然后将线轴绑到通向水晶的电线上。 断掉的电线告诉其他路过这个路口的人, 别走这条路。 这些断掉的电线还将保证最终的路通往水晶, 而不是死胡同。 如上图。

(7) 所以如果有一条路上没有电线, 就朝这个方向上走。 如果有多个选择, 那么就随便选一个。

(8)如果他们在一个十字路口碰到三个标记过的死胡同呢? 唯一能做的就是回到他们原来的地方。我们知道这一整个路径就是死胡同, 所以当他们到底下一个十字路口, 他们应该断开, 并重新固定电线。 如上图。

(9) 当他们到达那里后, 发现有两个人正在探索, 但还没有人走到死胡同呢? 这样的话, 他们可以选择去探索任意一条路。 以防这正是通向出口的路。

(10) 最终找到路径后, leader 顺着电线, 跟随那个找到路径的囚犯走向水晶。如上图。

知识地图:

循环loops: repeat until one prisoner find the right path

conditionals: if you find the door, open it and hand the tie to eric. if you in the passage way keep going until you hit dead end or interaction. if someone encounters the dead end, they should back track to the previous interaction, and mark it. if there is no wire done the direction, go that way. if there are multiple choice, choose one at random. if they are in the subsection with three marked dead ends, the only thing to do is to go back to where they came from. if they get there and find two options will someone exploring and no one is hitting the dead end yet, they can pick any one to explore.

代码/ 数据结构:

repeat until
one prisoner finds the right pathif you find the door: open it and hand the tie to leader if you are  in the passage way:keep going until you hit dead end or interactionif someone encounters the dead end: they should back track to the previous interaction, and mark itif there is no wire done the direction:go that wayif there are multiple choice:choose one at randomif they are in the subsection with three marked dead ends:the only thing to do is to go back to where they came fromif they get there and find two options that someone exploring and no one is hitting the dead end yet:they can pick any one to explore... 

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