原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:《流放之路》著名的成功之路。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。

如果您的独立开发工作室刚刚成立,正在到处寻找创作灵感、好的选择和角色模型,可以说很难找到比动作 RPG《流放之路》的创建者 Grinding Gear Games 更好的榜样。2006 年年底,该工作室在新西兰奥克兰成立,历时多年发布了这款游戏,但是他们的耐心和持久努力得到了回报,游戏取得了巨大的商业成功,并收获了众多铁杆粉丝。

该工作室的员工数量由最初的 3 名猛增至 100 名,目前所有开发人员专注于同一个项目。他们现在仍在创建新的内容,鼓励新玩家的加入,借助精心部署的方法维持游戏体验的新奇,从而吸引老玩家的回归。

一切源于对《暗黑破坏神* II》的热爱

“我们玩了许多在线动作 RPG,如《泰坦之旅》和《地牢围攻》,最喜欢的是《暗黑破坏神* II》,”制片人兼首席设计师 Chris Wilson 表示,“2006 年来临之际,没有工作室制作此类通过出售装备获得高额经济回报的游戏,尤其是在线游戏,这让我们感觉很奇怪。”Wilson 和他的早期团队知道其他工作室正借鉴《暗黑破坏神 II》等动作 RPG 制作游戏,但是无论他们的用意何在,最后的产品都是单人游戏。


上图:《流放之路》在动作 RPG 游戏中加入了壮观的视觉效果。

“我们认为《暗黑破坏神 II》的玩家正寻求更新颖的体验,因此,我们天真地想,为什么我们不制作这样的游戏?”Wilson 表示。由于他们中没有人成立过游戏工作室,因此,他们的想法显然很疯狂。“市场中存在空白,数千万玩家期待新的游戏,我们有信心做好。”Wilson 补充道。发现市场空白,确定该市场已形成需求未充分满足的粉丝群,这个核心概念对《流放之路》的成功至关重要。当然成功不仅在于理念,也需要一些才能。

开始创建

早期阶段最为艰难。“我们投入了毕生的积蓄,在车库内成立了工作室,我们 3 人便开始制作《流放之路》。我们需要学习如何创建游戏,将工作室的规模扩大到 100 人,这是一个关乎生死存亡的问题,我们还是取得了成功,这得益于我们心怀填补市场空白的愿望。”Wilson 表示。“我们相信产品的理念是正确的,但是不知道是否有能力开发这样的游戏。”他补充道。

从设计的角度看,这个团队建立了游戏成功必需遵循的要点。“我们知道只有在线游戏才能取得成功,而且装备需要存储在服务器上。这些游戏大受欢迎的原因在于在线获得装备的难度很大,玩家愿意花大量时间获取它们。”Wilson 表示。


上图:游戏极具吸引力的装备经济是《流放之路》设计和成功的关键。

下一个要点是利用随机级别和装备长远地留住玩家。“等级由程序生成对于重复游戏性非常重要,这样玩家打通关时,会有很特别的感觉。”Wilson 表示。此外,近身格斗类游戏也会有非凡的反响,Wilson 表示,“激烈”打斗是《暗黑破坏神》玩家公认的带来绝妙体验的关键。

在这些因素的影响下,他们设立了一个重要目标。“我们希望玩家能连续十年玩这个游戏。已经有玩家坚持了 6 年,这样看来 10 年的目标有望实现。”Wilson 表示。

众所周知,创建游戏的同时开发技术绝非易事。Grinding Gear 团队也没有任何捷径可走。“同时,不存在购买后即时可用的在线游戏后端。我们需要游戏支持数万名玩家同时在线。因此,我们参考了其他游戏的架构,并设计了一个混合体。”Wilson 表示。

我们根据游戏的要求,定制了每个系统。Wilson 还透露,该团队今年才开始研究有助于增强新特性(如在游戏中插入视频)的中间件选项。


上图:利用程序生成系统创建地图确保提供不重样的游戏体验。

慢速发展

考虑到团队的庞大工作量,2013 年游戏才得以完整发布不足为奇。尽管积极的社区在内部测试阶段已经形成,传统的媒体参观引发了许多赞赏和积极反馈,但是在此基础上进一步发展非常困难,随后仅有 2,000 人加入论坛。“2,000 人在目前看来也不少,但是现在随便发条推特便能收获 2000 人关注,”Wilson 表示。

缓慢的发展令人沮丧,但是他们对核心产品的信念从未动摇。“注定的成功最终来临,游戏超过了一定的质量阈值,人们自发地向朋友推荐游戏。”Wilson 表示。因为许下了凭质量取胜的承诺,Grinding Gear 没有启动向朋友推荐的程序,也没有利用类似的市场推广技巧来吸引玩家。相反,他们偏爱更自然的方式,如 Wilson 所讲,“您有朋友已经很久没见,您好奇他们在哪里,然后发现他们消失的原因是他们每天花 6 小时玩这款炫酷的游戏!”

随机化系统是重复游戏性的核心,在社区和 YouTube 用户中反响非常好。“我们将它称作 Reddit 时刻,”Wilson 表示,“当游戏推出足够有趣的内容时,玩家会说:‘太酷了,我要把它发布到 Reddit。’”

这些可能源自动作场景,但是随机命名装备和怪兽可能会非常搞笑,甚至无礼。“系统将一只怪兽随机命名为臭臭,无疑在社区内掀起了一股模仿热潮。

我们很快发现名字前面加上“黑”字听起来很酷,如黑毒药,但是极其容易生成侮辱性词汇,因此,在早期测试版中移除了该选项!”Wilson 补充道。


上图:游戏明显从《暗黑破坏神* II》中获得风格和设计方面的灵感。

《流放之路》开发和发布阶段恰逢主播和 YouTube* 社区兴起,他们对提高游戏的知名度非常有效,但是没有影响任何核心设计或功能理念。即便如此,Wilson 表示团队考虑联系帮助提高玩家认可度以及推广游戏的人。

“我们研究了一个面向主播(或任何用户)的游戏模式,进入游戏后,两位主播以某种方式竞争,可能是非直接的方式,类似于比赛谁先走出迷宫。然后他们的观众将通过某种机制打赏主播或进行投票,降低另一位主播的胜算。因此,两位主播会在友好的竞争中获得乐趣。”Wilson 解释道。

免费的游戏业务

距《流放之路》完整发布已经过去了整整 4 年,现在游戏仍在蓬勃发展,新内容、每日一更的帖子和每 3 个月更新的服务器推动了游戏的发展,赢得了玩家的青睐。Wilson 承认游戏目前盈利,得益于开发团队内 100 名开发提供的强大支持。当这家新工作室刚开始追寻游戏设计之梦时,盈利能力并不明显。“这是一个靠梦想支撑的项目。从事这一行是因为‘玩家期待这样的游戏’,稍后才思考‘那么,游戏怎样才能盈利’。”Wilson 表示。

“我们见证了《Maple Quest》在韩国的成功,但是西方没有人尝试免费的游戏模式,”Wilson 表示“我们最大的创新在于查看是否能在西方推出首款免费游戏。我们不会这样做,因为游戏开发周期太长。”

Wilson 和他的团队运用“粗略猜量数学”来确定早期的商业模式。“通过调查其他游戏,我们得出每个普通的并发用户每天为公司贡献 50 分的利润。那么,如果平均每天登录 1000 人,公司将获利 500 美元。很明显,只够支付几名员工的工资。我们开始研究如何精简员工,发布较少的内容,同时运行在线游戏,结论是平均每天需要登录 10,000 名付费玩家,从而确立了我们的目标 — 10,000 名并发玩家。”Wilson 透露。

结果发现,Wilson 和他的团队算错了。错得离谱!“实际的盈利比预想的高很多,需要更多的员工。我们组建了 100 人的团队,曾经我们认为运行在线游戏仅需 6 人!”Wilson 表示。幸运的是,Grinding Gear 的粉丝享受精彩的游戏体验,愿意为这项娱乐活动付费,并且并发玩家人数突破了 10,000 的大关,游戏能负担 100 人的团队。


上图:随着游戏并发玩家的增多,实际经济模式与预期差别较大。

未来计划

Wilson 非常清楚短期内《流放之路》仍是 Grinding Gear Games 的全部重心,他们无意开发其他类型的游戏。“对于《流放之路》,我们还有许多想法尚未实施。”他补充道,“我们经常听到各种游戏创意,有人认为‘我们的游戏将超越《Dota 2》’,我摇了摇头,回到自己的办公室!”

如果工作室正寻求新的机会(实际上并没有),仍需遵守相同的原则,即寻找未被过度开发、有一定粉丝基础的游戏类别。“类似于经典的点击式冒险游戏或指挥&征服 RTS。这些领域是我们所考虑的范围,”Wilson 表示,同时明确声明工作室没有宣布启动此类项目。

“我们不会制作虚拟现实游戏,也不会创建类似于《DayZ》的生存类游戏,避免开发《我的世界》*那样的游戏。我们不会追赶任何潮流,将寻找未被充分发掘的领域。”Wilson 补充道。

继续专注于《流放之路》仍可带来可观的回报,同时,作为主要游戏平台,PC 势头不减,这点与报道背道而驰。每个游戏开发工作室都应从中得到重要启示。

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