使用天空盒时常遇到缝隙无法消除的问题,最简单的方法是使用边缘截取

(

GL_CLAMP_TO_EDGE

):总是忽略边界。处于纹理边缘或者靠近纹理边缘的纹理单元都

用作纹理计算,但是不包括边界上的纹理单元。

但这一参数只出现在

OpenGL1.2

及其后续版本中,而我们使用的

VC

中的

opengl

开发包仅

1.1,

所以编译时

VC

会报错

:GL_CLAMP_TO_EDGE

没有声明。

事实上由于我们目前系统中使用的

opengl

库文件均为最新版本,

只是

VC

附带开发包为

1.1

GL_CLAMP_TO_EDGE

本质上仅为一个宏定义,所以我们可以在代码中不使用该宏定义

而直接使用数值

0x812F

来替代,同样可以设置成边缘截取的这一个功能。

即使用:

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,0x812F);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,0x812F);

作为如下代码的替代品。

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

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