Cocos2d-x的骨骼动画龙骨Spine和Armature
Spine的基本用法
//骨骼动画Spine,需要包含Spine/spine-cocos2dx.h头文件,命名空间spine
auto skeleton=SkeletonAnimation::createWithFile("spine/spineboy.json", "spine/spineboy.atlas");//加载文件
skeleton->setAnimation(0, "walk", false);//运行骨骼动画,参数:( 动作例表id(从0开始),动作名,是否循环播放)
skeleton->setPosition(500,0);
skeleton->setScale(0.5f);//设置大小
skeleton->setTimeScale(0.5f);//设置运行速度
skeleton->setMix("walk", "run", 1.0f);//设置动画平缓切换用时
skeleton->addAnimation(0, "run", true);//在之前动作做完之后,添加一个动作
skeleton->setDebugBonesEnabled(true);//显示骨头
this->addChild(skeleton);
spBone * skele= skeleton->findBone("jinyumantangdagaung"); //获取龙骨节点名称
skeleton->setEndListener([=](int trackIndex) {
if (trackIndex == 1) //播放次数,
{
//回调需要的
}
});
Armature的基本用法
//骨骼动画armature,需要包含cocostudio/CocoStudio.h头文件,命名空间cocostudio
//加载动作资源,可以用异步加载,参数有点怪
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("armature/Cowboy0.png", "armature/Cowboy0.plist", "armature/Cowboy.ExportJson");
auto am=Armature::create("Cowboy");//创建骨骼动画
am->setScale(0.6f);
am->getAnimation()->setSpeedScale(0.5f);//设置播放速度
am->getAnimation()->playWithIndex(0);//播放索引为0的动作
am->setPosition(500,300);
this->addChild(am);
am->getAnimation()->pause(); //播放
std::function<void(Armature*, MovementEventType, const std::string&)> armatureFun = [=](Armature* armature, MovementEventType type, const std::string& id){if (type == MovementEventType::COMPLETE && id == "Animation4"){animationEvent(true);am->getAnimation()->stop();}};am->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(armatureFun); //回调
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