3D引擎渲染管理系统, 目前由:

RendererScene,

RendererSubScene,

RendererSceneGraph,

RenderProcess,

RenderingCacheProcess/FBOProcess,

(Material)PassGraph,

(Material)PassNode,

Material(Shader)Pipeline,

RenderingFlowContainer,

RenderableEntity

这些主要的相互协作的渲染管理子系统构成。

这些依托底层渲染器的渲染管理子系统构,相互关联,构成整个3D系统的渲染管理体系,此体系相互协作达成以下这些目标原则:

资源(数据)与行为分离,引擎系统资源处理的机制和引擎系统渲染管理机制完全解耦,资源有资源的处理工作流,而渲染管理则不受资源处理机制影响,高效而灵活的实现自身的工作流。

用户态与系统态分离,用户态聚焦用户使用效能,系统态聚焦系统的运行时效能,两个层面可以完全解耦,各自迭代发挥。

渲染功能与渲染系统分离,隔离用户需求差异和隔离底层系统差异,发挥用户和系统各自的能力优势与灵活性。不同量级的相关系统,可按需动态或静态组合为定制体量3D系统。

高消耗调度与低消耗调度分离,方便弹性算力调度,方便依据用户实际需求扩展或选择承载量。 在横向动态组装与纵向动态组装基础上,达成高交互性开放性协同/集成(集成算力和功能)的支持。 系统机制,对内和对外,应该越来越简洁稳定,系统性越来越强,规则越来越明确。

就如天体系统,它如此庞大复杂,却能统一于引力系统框架。

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