Unity的项目手动打包确实很痛苦,得慢慢等着,好无聊,能自动化脚本打包什么的最好了,闲话不多说直接上脚本。

`

    windows的bat脚本echo offset companyName="公司名字"set productName="游戏名字"set platform=0        //这个是平台编号set outPath="打包输出路径 例如:E:\1\build"set arg0="参数1,谁便定义吧"set icon="游戏图标路径,例如:E:\2\icon.png"set assetresource="游戏的Resources目录,例如:E:\1\game\Assets\Resources"set font="E:\2\data\resource\font\simkai.ttf"xcopy %icon%   %assetresource%  /Yxcopy %font%   %assetresource%  /Yecho "packaging......"start /wait D:\unity5.3\Unity\Editor\Unity.exe  -quit  -batchmode   -projectPath "E:\1\game"  -executeMethod ProjectBuild.BuildPackage  %companyName%  %productName% %platform% %outPath%  %arg0%echo "build package done"pause

`

C#代码

 `public class ProjectBuild : Editor {private static string[] s;static void BuildPackage(){s = System.Environment.GetCommandLineArgs();var target = s[s.Length - 3];if (target.Equals("0")) //windows{BuildForStandaloneWindows();}else if (target.Equals("1")) //android{BuildForAndroid();}else if (target.Equals("2"))  //ios{BuildForIOS();}//其他平台自己看着写就行 s = null;}static void BuildForAndroid(){string[] levels = {"Assets/Scenes/1.unity"};string path= GetExportPath(BuildTarget.Android);BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);}static void BuildForIOS(){string[] levels = { "Assets/Scenes/1.unity" };string path = GetExportPath(BuildTarget.iOS);BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path, BuildTarget.iOS, BuildOptions.None);}[MenuItem("a/b")]static void BuildForStandaloneWindows(){string[] levels = { "Assets/Scenes/1.unity" };string path = GetExportPath(BuildTarget.StandaloneWindows);PlayerSettings.defaultIsFullScreen = false;PlayerSettings.companyName = companyName;PlayerSettings.productName = productName;PlayerSettings.resizableWindow = false;PlayerSettings.displayResolutionDialog = ResolutionDialogSetting.Disabled;var tx = Resources.Load<Texture2D>("icon");Texture2D[] txs = { tx, tx, tx, tx, tx, tx, tx,};var lengt = PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone);if(txs!=null)PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone, txs);var st= BuildPipeline.BuildPlayer(levels,path, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);}private static string GetExportPath(BuildTarget target){//var s = System.Environment.GetCommandLineArgs();string path = s[s.Length - 2];string name = string.Empty;if (target == BuildTarget.Android){name = "/" + s[s.Length - 1] + ".apk";}else if (target == BuildTarget.iOS){name = "/" + s[s.Length - 1];}else if (target == BuildTarget.StandaloneWindows){name = "/" + s[s.Length - 1] + ".exe";}UnityEngine.Debug.Log(path);UnityEngine.Debug.Log(name);string exepath = @path + name;UnityEngine.Debug.Log(exepath);return exepath;}private static string companyName{get {return s[s.Length - 5];}}private static string productName {get {return s[s.Length - 4];}}}`

看到这儿你可能会问bat脚本在其他系统怎么破,额,额,额,好尴尬,那就来个python版本的吧,如下:

`#!/user/bin/python#coding=utf-8import subprocessimport shutilimport osUNITYPATH="D:/unity5.3/Unity/Editor/Unity.exe"MAPPROJECT="E:1/game"companyName="公司名字"productName="游戏名字"platform="0"outPath="E:/1/game/build"arg0="参数谁便定义"icon="E:/1/icon.png"assetresource="E:/1/game/Assets/Resources"font="E:/data/font/simkai.ttf"print "package start......"shutil.copy(icon,assetresource)print "复制"+icon+"到 "+assetresourceshutil.copy(font,assetresource)print "复制"+font+"到"+assetresourceprint "packing......"subprocess.call(UNITYPATH+" -quit "+" -batchmode "+" -projectPath "+MAPPROJECT+" -executeMethod  ProjectBuild.BuildPackage "+companyName+" "+productName+" "+platform+" "+outPath+" "+arg0)print "build package done"
`

好了python的也写完了,你还可以翻译成其他版本的,不懂的地方欢迎留言交流。

Unity:自动化打包脚本相关推荐

  1. Unity自动化打包脚本

    Unity的项目手动打包确实很痛苦,得慢慢等着,好无聊,能自动化脚本打包什么的最好了,闲话不多说直接上脚本. ` windows的bat脚本echo offset companyName=" ...

  2. Unity自动化打包脚本设置

    代码如下: using UnityEditor; using UnityEngine;public class PackageTools {[MenuItem("Tools/PerformB ...

  3. Unity 自动化打包XCode工程

    Unity 自动化打包XCode工程 每次打包都要手动修改Xcode的各种配置,于是研究了一下通过Unity提供的API设置XCode的各种配置 XCode签名 在我使用的Unity版本中(Unity ...

  4. unity自动化生成脚本工具

    游戏开发中有很多要重复写的代码,尤其是UI面板.所以我们可以写一个编辑器扩展自动生成脚本提高开发效率.逻辑不难代码也不算长,根据注释捋一下逻辑就可以轻松使用啦. 使用方法: 选中Project面板下的 ...

  5. python123app_Python实现iOS APP 自动化打包

    一 各种打包方法简介: Xcode 打包: XCode -- > Product --> Archive 常规打包方式,需要提前配置好签名信息. 2.提取工程目录Products下的.ap ...

  6. ios自动化打包 替换icon 启动图 bid appname 额外资源

    ios自动化打包脚本 下载地址https://github.com/gwh111/package 打开后自行替换 icon 启动图 bid appname 额外资源 原理:最新的脚本还是一个个替换后再 ...

  7. xcodebuild自动打包+脚本使用

    1.xcodebuild 简介 在终端中输入man xcodebuild 查看其 man page介绍 NAME xcodebuild – build Xcode projects and works ...

  8. TeamCity自动化打包Unity项目

    TeamCity是 JetBrains旗下的一款持续集成(Continuous Integration,简称CI)工具,开箱即用. 下载链接 https://www.jetbrains.com/tea ...

  9. 【游戏开发进阶】教你Unity通过Jenkins实现自动化打包,打包这种事情就交给策划了(保姆级教程 | 命令行打包 | 自动构建)

    文章目录 一.前言 二.Jenkins简介 三.Jenkins的下载与安装 1.JDK下载与安装 2.Jenkins下载 3.Jenkins安装 4.Jenkins初始化 四.Jenkins的基本操作 ...

最新文章

  1. evolution ubuntu邮箱_Ubuntu下使用Evolution电子邮箱客户端
  2. unity windows打包ios_ios打包unity应用以及配置签名!
  3. python是什么语言、即变量不需要显示声明数据类型-Python函数声明以及与其他编程语言数据类型的比较...
  4. Redis进阶-分布式存储 Sequential partitioning Hash partitioning
  5. SpringBoot+Jquery+Jstree实现企业架构管理
  6. Servlet 中文乱码处理
  7. Let's go home
  8. pythonassert关键字_Python assert 关键字
  9. Cocos2dx 3.0 交流篇
  10. 快速确定代码属于哪个版本
  11. C语言 取绝对值函数abs()使用及注意事项
  12. 复旦大学邢晓渝:无监督句法分析模型里面的监督信号
  13. 当 dbt 遇见 TiDB丨高效的数据转换工具让数据分析更简单
  14. 怎样低成本的实现网页在移动端的适配
  15. 鲸鱼吞塑料袋解决之道:人类合作和可持续发展报告
  16. 泰山OFFICE技术讲座:英寸,厘米,磅,派卡,提,行,字行,像素的换算关系
  17. 前端学习笔记(一)HTML5
  18. ImportError: cannot import name ‘open_code‘ from ‘io‘ (unknown location)解决方案
  19. 管人管事必用的9个杀手锏
  20. 社区发现算法FastUnfolding的GraphX实现(转载)

热门文章

  1. go 结构体和类 函数和方法 接口
  2. 3.文件写入操作编程_write函数
  3. java中的数组定义和使用(笔记)
  4. 为什么优秀的程序员既懒又笨
  5. 光电编码器的原理及应用场合_光电编码器的工作原理和使用特点大盘点
  6. IE和Chrome最大化实现方法
  7. Linux Mint 20 升级到 Linux Mint 21
  8. 金山卫士界面源码解读及界面库分离(1)
  9. java 三点定位_iBeacon定位-三点定位实现
  10. phpword 利用现有模板文档,填充数据和图片后导出保存