UE4 C++ (22)全局变量理解
06/19/2021
文章目录
- GEngine
- Print on Screen 打印消息到游戏视图窗口
- GetWorld/GetWorldContext
- LoadMap
- UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
- GWorld
- GShaderComplingManager
- CoreGlobals.cpp
- 全局指令
- gc.FlushStreamingOnGC = FlushAsyncLoading
- CollectGarbage(keepflags,purge)
- IncrementalPurgeGarbage(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit)
- UnhashUnreachableObjects
UE4 自带的全局变量,可以在任何时候使用,所以很方便,而且全局变量中涉及到一些重要函数可以辅助学习UE4引擎。CoreGlobals.cpp 声明很多全局变量
GEngine
Print on Screen 打印消息到游戏视图窗口
GEngine->AddOnDebugScreenMessage(); //第一个上手的函数
GetWorld/GetWorldContext
World 分为很多种类,比如PIE,Editor,和Game
GEngine->GetWorldContexts(); //获得数组
GEngine->GetWorldContextFromWorld(GetWorld());GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.f, FColor::Red, FString("WorldContext Number: ") + FString::FromInt(GEngine->GetWorldContexts().Num()));//GWorld
UWorld* PIEWorld =nullptr;
for (auto x : GEngine->GetWorldContexts())
{//PIE TravelGEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.f, FColor::Red, FString::FromInt((int64)x.WorldType.GetValue()));if ((int64)x.WorldType.GetValue()==3|| (int64)x.WorldType.GetValue() == 1){PIEWorld = x.World();}
}
- WorldContext很重要的原因:描述一个世界的基本信息,和去下一张图的基础信息,比如URL,GameViewport,OwningGameInstance,ThisCurrentWorld
- FURL URL: 保存了FString 的地图名字,等等信息
- UGameViewportClient* GameViewport: 渲染,声音和输入系统的接口
- UGameInstance* OwningGameInstance: 游戏中最上级的实例,管理object
LoadMap
GEngine->LoadMap();//通常不用自己调用这个函数//间接调用LoadMap,通常是下一帧才会调用LoadMap
GEngine->Exec(PIEWorld,*FString::Printf(TEXT("OPEN %s"), *FString("Level2"))); //地图名字,指令为OPEN/TRAVEL
HandleOpenCommand(Cmd,Ar,InWorld);
SetClientTrave();
第一帧流程:触发GEngine->Exec函数
下一帧流程:加载新地图
UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
void UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
{UEngine::Init(InEngineLoop);// Create game instance. For GameEngine, this should be the only GameInstance that ever gets created.{FSoftClassPath GameInstanceClassName = GetDefault<UGameMapsSettings>()->GameInstanceClass;UClass* GameInstanceClass = (GameInstanceClassName.IsValid() ? LoadObject<UClass>(NULL, *GameInstanceClassName.ToString()) : UGameInstance::StaticClass());if (GameInstanceClass == nullptr){UE_LOG(LogEngine, Error, TEXT("Unable to load GameInstance Class '%s'. Falling back to generic UGameInstance."), *GameInstanceClassName.ToString());GameInstanceClass = UGameInstance::StaticClass();}GameInstance = NewObject<UGameInstance>(this, GameInstanceClass);GameInstance->InitializeStandalone();}// Initialize the viewport client.UGameViewportClient* ViewportClient = NULL;if(GIsClient){ViewportClient = NewObject<UGameViewportClient>(this, GameViewportClientClass);ViewportClient->Init(*GameInstance->GetWorldContext(), GameInstance);GameViewport = ViewportClient;GameInstance->GetWorldContext()->GameViewport = ViewportClient;}
}
- 初始化父类
- 初始化GameInstance
- 初始化GameViewport Client
GWorld
- UWorld* World; //World.h
- World管理一个Persistent Level和许多LevelStreaming,和生成或者销毁Actors,碰撞检测等等
//增减找,更新
InitWorld(),CreateWorld(),DestroyWorld();CleanupWorld();ClearWorldComponents(); BeginTearingDown();
GWorld->AddLevel(); RemoveLevel(),ContainsLevel(),GetNumLevels()
GWorld->SpawnActor();RemoveActor(); DestroyActor();cleanupActors()
Actor中最重要的两个AGameModeBase和AGameStateBase
GShaderComplingManager
FShaderCompilingManager* GShaderCompilingManager = NULL; //ShaderCompile.h
在这里插入代码片
CoreGlobals.cpp
- GMalloc
- GEngineini/Editorini
CORE_API FMalloc* GMalloc = nullptr; /* Memory allocator */
FString GEngineIni; /* Engine ini filename *//** Editor ini file locations - stored per engine version (shared across all projects). Migrated between versions on first run. */
FString GEditorIni; /* Editor ini filename */void CORE_API RequestEngineExit(const TCHAR* ReasonString)
{ensureMsgf(ReasonString && FCString::Strlen(ReasonString) > 4, TEXT("RequestEngineExit must be given a valid reason (reason \"%s\""), ReasonString);FGenericCrashContext::SetEngineExit(true);PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGSUE_LOG(LogCore, Log, TEXT("Engine exit requested (reason: %s%s)"), ReasonString, GIsRequestingExit ? TEXT("; note: exit was already requested") : TEXT(""));GIsRequestingExit = true;
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
}
void CORE_API RequestEngineExit(const FString& ReasonString)
{RequestEngineExit(*ReasonString);
}double GStartTime = FPlatformTime::InitTiming();
全局指令
gc.FlushStreamingOnGC = FlushAsyncLoading
static int32 GFlushStreamingOnGC = 0; //gc.FlushStreamingOnGC = 1
// Flush streaming before GC if requested
if (GFlushStreamingOnGC)
{if (IsAsyncLoading()){UE_LOG(LogGarbage, Log, TEXT("CollectGarbageInternal() is flushing async loading"));}FGCCSyncObject::Get().GCUnlock();FlushAsyncLoading(); // <----- 异步卸载FGCCSyncObject::Get().GCLock();
}TUniquePtr<IAsyncPackageLoader> GPackageLoader->FlushLoading(PackageID);
CollectGarbage(keepflags,purge)
- 不被GC的UObject,keep flags
- purge 是否全局收集
IncrementalPurgeGarbage(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit)
开始清理UObject,是否在一定时间内清除UObject!
UnhashUnreachableObjects
在IncrementalPurgeGarbage中被调用,对所有收集到的GUnreachableObjects执行ConditionalBeginDestroy,之后标记UObject的flag为RF_BeginDestroyed,之后调用BeginDestroy()函数
while (GUnrechableObjectIndex < GUnreachableObjects.Num()){//@todo UE4 - A prefetch was removed here. Re-add it. It wasn't right anyway, since it was ten items ahead and the consoles on have 8 prefetch slotsFUObjectItem* ObjectItem = GUnreachableObjects[GUnrechableObjectIndex++];{UObject* Object = static_cast<UObject*>(ObjectItem->Object);FScopedCBDProfile Profile(Object);// Begin the object's asynchronous destruction.Object->ConditionalBeginDestroy();}Items++;//....
}
GUnreachableObjects,当loadmap时候,会生成一个临时的地图用于过渡到下一张地图时候的会调用这个函数
过渡地图
离开ThirdPerson 模板地图,调用loadmap->CollectGarbage->GatherUnreachableObjects->UnhashreachableObjects
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