java starling_Starling处理 纹理和图片机制
贴图
在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?
一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。
在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。
// create an image from a texture:
var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new EmbeddedBitmap());
var image:Image = new Image(texture);
// or do the same in one line:
var image:Image = Image.fromBitmap(new EmbeddedBitmap());
你可以将每一个贴图纹理都放入到内存当中,当然,如果你需要同时显示更多的内容的话你可以使用不同的Image对象来进行显示。
使用 texture Atlas
在以前我们会创建很多贴图纹理,但是一个真正的应用绝对不会这样制作。下面是原因。
Starling可以利用GPU批量处理绘制Quad和Image。批量处理时候会根绝不同的需求改变其中都纹理贴图。
在使用GPU纹理贴图的时候。你的图像寛高必须是2的乘方。Starling为你避免了这个限制,但是如果你不这么做的话你会消耗更多的内存和资源。
通过使用纹理集,你可以避免纹理上的更新纹理贴图和资源超出的限制。所有的纹理贴图全部都放到一个“超级纹理”中,并且Starling中的你可以很容易的使用纹理集,所以你要好好的利用这个功能哦~
每一个纹理贴图的数据在XML中的描述格式如下:
;
;
...
;
你不用手动创建纹理集,你可以使用下列工具:
TexturePacker 这是一个强大的软件,可以使用GUI或者通过命令行来进行操作。
Sparrow Starling的姊妹框架Sparrow有一个简单的工具,你可以下载并且安装使用它
你现在有一个纹理集,那么你如何使用呢?代码如下:
// Embed the Atlas XML 嵌入XML数据文件
[Embed(source="atlas.xml", mimeType="application/octet-stream")]
public static const AtlasXml:Class;
//嵌入纹理集图片文件
// Embed the Atlas Texture:
[Embed(source="atlas.png")]
public static const AtlasTexture:Class;
// create atlas 创建图集
var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new AtlasTexture());
var xml:XML = XML(new AtlasXml());
var atlas:TextureAtlas = new TextureAtlas(texture, xml);
// display a sub-texture 显示 子纹理
var moonTexture:Texture = atlas.getTexture("moon");
var moonImage:Image = new Image(moonTexture);
创建贴图集在游戏初始化的时候只执行一次,在此之后你可以在游戏中随意引用他们。 对!你看到了,就这么简单!!!!
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