目录

  • (一)开始场景的制作
    • 1.1 如何将默认3D行为转换位2D行为
    • 1.2 搭建2D游戏场景
    • 1.3 气泡特效的添加
    • 1.4 水波荡漾效果的制作
  • (二)游戏运行场景的搭建
    • 2.1场景中Canvas中层级关系
  • (三)游戏逻辑实现
    • 3.1 枪口跟随鼠标移动
    • 3.2如何制作鱼的精灵动画
    • 3.3鱼群的生成
    • 3.4销毁超出边界的鱼
    • 3.5子弹的发射
    • 3.6解决UI穿透并设置子弹属性
    • 如何让生成的金币以某速度移动到某位置并销毁

(一)开始场景的制作

1.1 如何将默认3D行为转换位2D行为

点击右边属性面板中的Default Behavior Mode,区别在于2D相机的默认是正交的,3D默认是透视,额外多给一个平行光.

正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交

透视Perspective (有消失点投影)
透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。例如,一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。上面例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的Main Camera默认也是这种视图。

1.2 搭建2D游戏场景

将Canvas的模式更改:Overlay模式会将Canvas覆盖在游戏场景上,Camera模式会与相机之间产生层级,更加灵活。

然后将相机改成正交模式

最后将相机拖入Canvas中

初始场景搭建完毕,我们可以在Canvas上添加内容,也可以根据情况在相机和Canvas之间添加Canvas.

1.3 气泡特效的添加

创建一个空物体,将Z设为95,然后在上面挂载气泡特效物体

1.4 水波荡漾效果的制作

添加一个Plane,在z=95位置,将制作好的材质添加上去,通过脚本修改材质中的贴图纹理(texture)形成水波荡漾的效果

public class EF_WaterWave : MonoBehaviour
{public Texture[] texture; //存储需要更换的图片组private Material material; private int index = 0;void Start(){material = GetComponent<MeshRenderer>().material;//在指定的时间间隔调用传入的方法InvokeRepeating("ChangeTexture", 0, 0.1f);}void ChangeTexture(){material.mainTexture = texture[index];index = (index + 1) % texture.Length;}
}

(二)游戏运行场景的搭建

2.1场景中Canvas中层级关系

通过新建Canvas,然后设置Order in Layer = 90(越大显示越上层),然后将游戏内容在上面绘制,BgCanvas辅助绘制背景其Order in Layer = 0

(三)游戏逻辑实现

3.1 枪口跟随鼠标移动

调整好枪的位置,让其通过改动Rotation可以正确旋转

然后添加脚本,通过获取鼠标的位置计算后修改Rotation的值

public class GunFollow : MonoBehaviour {public RectTransform UGUICanvas;public Camera mainCamera;void Update () {//获取鼠标位置Vector3 mousePos;//将屏幕坐标转换为世界坐标RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(UGUICanvas,//当前所在的Canvas//获取鼠标当前的位置new Vector2(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y),mainCamera, //观察镜头out mousePos);//计算夹角,鼠标当前位置与y轴之间的夹角,根据位置调整正负float z;if (mousePos.x > transform.position.x){z = -Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);}else {z = Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);}//因为在UGUI下用这个函数transform.localRotation = Quaternion.Euler(0,0,z);}
}

3.2如何制作鱼的精灵动画

选中多张精灵图,将其拉入场景,制作成预制体放入Resources文件夹下,动画放入Animations中

3.3鱼群的生成

首先创建鱼群的出口,空物体标记好位置,并让每个位置的X轴指向屏幕内

在代码中获取其位置

     //存储生成13个位置private Transform[] genPositions;genPositions = new Transform[13];genPositions[0] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "UM");genPositions[1] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "RM");genPositions[2] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "LM");genPositions[3] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "UL");genPositions[4] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "UR");genPositions[5] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "DL");genPositions[6] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "DR");genPositions[7] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "UQ1");genPositions[8] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "UQ2");genPositions[9] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "LQ1");genPositions[10] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "LQ2");genPositions[11] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "RQ1");genPositions[12] = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "RQ2");

获得鱼的预制体

     private GameObject[] fishPrefabs;fishPrefabs = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/fish");

在一个空物体上实例

 //存放鱼private Transform fishHolder;fishHolder = GameTool.FindTheChild(this.gameObject, "FishHoder");GameObject fish = Instantiate(fishPrefabs[fishPreIndex]);fish.transform.SetParent(fishHolder, false);fish.transform.localPosition = genPositions[genPosIndex].localPosition;fish.transform.localRotation = genPositions[genPosIndex].localRotation;

让鱼群走直线

 angOffset = Random.Range(-22, 22);//直走的倾斜角度fish.transform.Rotate(0, 0, angOffset);//鱼群移动脚本public float speed = 1f;public Vector3 dir = Vector3.right;void Update () {transform.Translate(dir*speed*Time.deltaTime);}

让鱼群走曲线

 int angSpeed;   //转弯的角速度//鱼的拐弯脚本,移动脚本同直线public float speed = 10f;   // Update is called once per framevoid Update () {transform.Rotate(Vector3.forward,speed*Time.deltaTime);//围绕Z轴转}

完成鱼群的生成

3.4销毁超出边界的鱼

添加四个空物体,设置好宽高,包围住游戏场景,为其添加触发器,设置好Tag做识别

在每条鱼生成时挂上属性脚本,当鱼碰撞到Tag为Border时候销毁自身

 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){if (collision.tag == "border"){Destroy(gameObject);    //销毁自身}}

3.5子弹的发射

 //在Update中调用void Fire(){//子弹相关初始化bulletHolder = GameTool.FindTheChild(GameRun, "BulletHoder");bullet1Gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/Bullet/1");bullet2Gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/Bullet/2");bullet3Gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/Bullet/3");bullet4Gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/Bullet/4");bullet5Gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/Bullet/5");//子弹实例化,当鼠标点击时,并且点击的不是UI控件区域 发射子弹if (Input.GetMouseButtonDown(0) && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false){GameObject[] useBullets = bullet1Gos;GameObject bullet = Instantiate(useBullets[useBulletIndex]); bullet.transform.SetParent(bulletHolder, false);bullet.transform.position = GunGos[CostIndex / 4].transform.Find("FirePos").transform.position;bullet.transform.rotation = GunGos[CostIndex / 4].transform.Find("FirePos").transform.rotation;bullet.AddComponent<EF_AutoMove>().dir = Vector3.up;//挂上移动脚本}}

3.6解决UI穿透并设置子弹属性

将背景图属性中(是否是射线的检测目标)取消勾选

在代码中添加判断,判断鼠标点击的是否为游戏物体

if (Input.GetMouseButtonDown(0) && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)

如何让生成的金币以某速度移动到某位置并销毁

private GameObject goldCollect;// Use this for initializationvoid Start () {goldCollect = GameObject.Find("GoldCollect"); }// Update is called once per framevoid Update () {//通过插值的方式飞向金币收集袋transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,goldCollect.transform.position,50*Time.deltaTime);      }
 //为金币和收集器添加触发器和Tag,给收集器挂上脚本,碰撞后销毁金币private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision){if (collision.tag == "Gold"){AudioManager.Instance.PlayGoldEffectMusic("FX_银币_01");Destroy(collision.gameObject);}}

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