Mental ray 渲染器常用设置

Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原由德国MentalImage公司创造,后被NVIDIA收购。如今已经被整合到3ds Max和Maya中,可见它的渲染效果精湛是业界共识。

首先在RenderSetup中选择NVIDIAmental ray

这里以3ds Max2013为例,介绍下Mentalray的基本参数设置。

1. Renderer 渲染

1.1 Global Tuning Parameters 全局调整参数

Soft Shadows …           软阴影精度倍数。可取0.125 ~ 16之间的几个离散值

Glossy Reflections…     光滑反射精度倍数。取值范围0.0~20.0

Glossy Refractions…     光滑折射精度倍数。取值范围0.0~20.0

1.2 Sampling Quality 采样质量

Samples per Pixel          每个像素的采样值。

最大值和最小值的取值范围都是1/64~ 1024。大于等于1表示对每个像素进行一次或多次采样。分数值表示对N个像素进行一次采样。

Filter                           过滤器

Box长方形: 对所有过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快的采样方法。

Gauss高斯:采用位于像素中心的高斯贝尔曲线对采样进行加权。

Triangle三角形:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

Mitchell:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

Lanczos:同上,减小位于过滤区域边界的采样影响。

2.Indirect Illumination 间接光照

2.1 Final Gather

Intial FG Point Density: FG发射点的密度,值越高,图像质量越好,但时间会大幅增加。

Rays per FG Point:        每个FG发射点发射的光线条数,值越高,图像质量越好。

2.2 Caustics and Global Illumination(GI) 焦散和全局光照

Maximum Num. Photos per Sample: 每个采样点使用的光子数,一般默认值500就够了。

Maximum Sampling Radius:光子半径,室内场景一般使用125mm。

Average GI Photons per Light: 平均每盏灯发射出光子被物体吸收的数目,并不是每盏灯发出的光子数。渲染图片时一般使用15000 ~ 3000。

2.3 Reuse(FG and GI Disk Caching)

控制最终聚集缓存和全局光子缓存。全局光子缓存对静物特别适合,光子缓存一旦生成,就能一直使用,不需要每帧都生成,从而减少渲染时间。

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