Mental ray 渲染器常用设置
Mental ray 渲染器常用设置
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原由德国MentalImage公司创造,后被NVIDIA收购。如今已经被整合到3ds Max和Maya中,可见它的渲染效果精湛是业界共识。
首先在RenderSetup中选择NVIDIAmental ray
这里以3ds Max2013为例,介绍下Mentalray的基本参数设置。
1. Renderer 渲染
1.1 Global Tuning Parameters 全局调整参数
Soft Shadows … 软阴影精度倍数。可取0.125 ~ 16之间的几个离散值
Glossy Reflections… 光滑反射精度倍数。取值范围0.0~20.0
Glossy Refractions… 光滑折射精度倍数。取值范围0.0~20.0
1.2 Sampling Quality 采样质量
Samples per Pixel 每个像素的采样值。
最大值和最小值的取值范围都是1/64~ 1024。大于等于1表示对每个像素进行一次或多次采样。分数值表示对N个像素进行一次采样。
Filter 过滤器
Box长方形: 对所有过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快的采样方法。
Gauss高斯:采用位于像素中心的高斯贝尔曲线对采样进行加权。
Triangle三角形:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。
Mitchell:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。
Lanczos:同上,减小位于过滤区域边界的采样影响。
2.Indirect Illumination 间接光照
2.1 Final Gather
Intial FG Point Density: FG发射点的密度,值越高,图像质量越好,但时间会大幅增加。
Rays per FG Point: 每个FG发射点发射的光线条数,值越高,图像质量越好。
2.2 Caustics and Global Illumination(GI) 焦散和全局光照
Maximum Num. Photos per Sample: 每个采样点使用的光子数,一般默认值500就够了。
Maximum Sampling Radius:光子半径,室内场景一般使用125mm。
Average GI Photons per Light: 平均每盏灯发射出光子被物体吸收的数目,并不是每盏灯发出的光子数。渲染图片时一般使用15000 ~ 3000。
2.3 Reuse(FG and GI Disk Caching)
控制最终聚集缓存和全局光子缓存。全局光子缓存对静物特别适合,光子缓存一旦生成,就能一直使用,不需要每帧都生成,从而减少渲染时间。
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