作为研究MMORPG类型的3D网游戏来说,WOW肯定是首选的.主要是因为国内外对其进行破解的大有人在,相应的美工社区,论坛,也是一搜一大片,有这么多热心的研究者,能大大节省一个人破解一款游戏的时间.但是要想仿出该游戏的带显示的真正客户端确不是件容易的事,韩国人一般常用成熟的游戏引擎作游戏,因此,要想山寨这样的客户端,你本身也要是一个

3D客户端程序员,引擎程序也要熟练掌握,然后就是对其资源的格式进行破解.

国内有些研究WOW的博客还是很少,最出名的应该是平民程序了,连国外的一些同行都使用他写的MyWarCraftStudio.exe. 可能是我的这个MyWarCraftStudio.exe版本太低了,不能打开网易现在的WOW客户端模型,只能看贴图,和解压资源.

要说研究WOW还是以国外的资料为主,我的山寨WOW客户端的资料主要参考自http://www.madx.dk/, 加上以前我对暴雪的WAR3的mdx模型本比较熟悉,而WOW的M2模型和mdx模型有不少地方比较相近,所以倒也没费太多功夫.

下面是我作的山寨WOW客户端的截图:

这个客户端的引擎是自产的.其渲染器思路是参考的开源引擎ogre和quake引擎,渲染API用的是D3D, GPU脚本语言是hlsl, m2动画系统是我将我的MDX模型动画升级出来的,材质系统是基于MS的FX脚本,渲染器思路和Quake3非常像,将所有资源全部分解成相同材质,重新打包,这样目前遇到最复杂场景DP数量仍能限制到100左右,从而获取了不错的速度,对象裁减方面首先根据相机对场景四叉树进行裁减,再根据距离裁减,再用VFC,再用对象投影面积剔除,以后再加上遮挡剔除,效果还算可以了,物理系统是仿照quake2的trace方法做的, 上面的怪物我没有采用简单的地形跟踪的方法,完全采用实时连续碰撞检测做,这样主要目的是进行测试碰撞检测系统.

传到酷6上面的视频:

http://zone.ku6.com/u/8790118

转载于:https://www.cnblogs.com/Perit/articles/1739510.html

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