分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。

http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200

作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@163.com

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》
如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。
这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。
彩版样章试读PDF免费下载|配套源代码下载
书本维护页面|当当网|京东商城|亚马逊

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。

比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。

为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。

其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。

在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。

但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。

至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。

关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。

譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如《极品飞车》系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)

本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。

一、基础知识讲解

1.匀速运动

通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。

这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy.

匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。

在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:

下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标

下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标

2.加速运动

加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。

公式我们可以表示如下:

V=Vo+at

这是高中物理运动学里最基本的公式了~其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间

那么同样将此速度分解,我们得到:

Vx=Vxo+axt

Vy=Vyo+ayt

我们设时间间隔t=1

则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:

Sx=Sxo+Vx*1

Sy=Syo+Vy*1

将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。

这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。

二、在一个完整的demo中将知识融会贯通

了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。

这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。

浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些Windows API函数就来了。

好了,我们依旧贴出详细注释的源代码~

#include "stdafx.h"#include <stdio.h>//全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP   bg,bird;HDC    hdc,mdc,bufdc;HWND   hWnd;DWORD   tPre,tNow,tCheck;RECT   rect;    //定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标int    x=50,y=50,vx=15,vy=15;   //x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量//全局函数声明ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void    MyPaint(HDC hdc);//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************  int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,                     HINSTANCE hPrevInstance,                     LPSTR     lpCmdLine,                     int       nCmdShow){ MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  {  return FALSE; } //消息循环 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg          while( msg.message!=WM_QUIT )    {        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )        {            TranslateMessage( &msg );            DispatchMessage( &msg );        }  else  {   tNow = GetTickCount();   if(tNow-tPre >= 40)    MyPaint(hdc);  }    } return msg.wParam;}//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************  ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){ WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra  = 0; wcex.cbWndExtra  = 0; wcex.hInstance  = hInstance; wcex.hIcon   = NULL; wcex.hCursor  = NULL; wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm  = NULL; return RegisterClassEx(&wcex);}//****初始化函数*************************************// 加载位图资源并取得内部窗口区域信息BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) {  return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"angrybird.bmp",IMAGE_BITMAP,120,60,LR_LOADFROMFILE);  GetClientRect(hWnd,&rect);  //取得内部窗口区域的大小 MyPaint(hdc); return TRUE;}//****自定义绘图函数*********************************// 1.进行窗口贴图// 2.计算小鸟贴图坐标并判断小鸟是否碰到窗口边沿void MyPaint(HDC hdc){ SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); SelectObject(bufdc,bird); BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,60,0,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,0,0,SRCPAINT);  BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); //计算X轴贴图坐标与速度 x += vx; if(x <= 0) {  x = 0;  vx = -vx; } else if(x >= rect.right-60) {  x = rect.right - 60;  vx = -vx; } //计算Y轴贴图坐标与速度 y += vy;   if(y<=0) {  y = 0;  vy = -vy; } else if(y >= rect.bottom-60) {  y = rect.bottom - 60;  vy = -vy; } tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间}****消息处理函数***********************************  LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (message) {  case WM_KEYDOWN:     //按键消息   if(wParam==VK_ESCAPE)   //按下【Esc】键    PostQuitMessage(0);   break;  case WM_DESTROY:     //窗口结束消息     DeleteDC(mdc);   DeleteDC(bufdc);   DeleteObject(bg);   DeleteObject(bird);   ReleaseDC(hWnd,hdc);   PostQuitMessage(0);   break;  default:       //其他消息   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);   }   return 0;}

运行时会带有幻影的错觉,实际上是因为这样的动画实现方式比较简单。

毕竟画面不是我们目前所追求的东西,目前我们主要学的是思想,关于华丽的游戏画面,这将是我们在后面的DirectX与游戏引擎中才需要讲究的东西。

下面是运行的截图:

这个简单的小demo,运行起来有没有与“愤怒的小鸟”太空版有些神似呢?呵呵

相信继续跟着浅墨一起学习,日积月累,你可以轻易编出比《愤怒的小鸟》更加精彩的游戏,加油加油~

本节到这里就结束了。

本篇的精简版的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_18

(所谓精简版,就是删除了几个无用的大文件,例如例如sdf,pch,有的朋友因为这个问题在编译的时候遇到了warning与error,其实不用怕,编译器会在第一次编译链接的时候再次生成这些文件,我们只要二次编译就可以了。)

本篇的完整版的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_18_full

(为了不给大家带来编译时的困惑,我补上了这个完整版。以后的文章里面还是会采用上传完整版形式,以免给大家带来不必要的困惑)

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年4月24日

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》
如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。
这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。
彩版样章试读PDF免费下载|配套源代码下载
书本维护页面|当当网|京东商城|亚马逊

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

给我老师的人工智能教程打call!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模 一 匀速与加速运动相关推荐

  1. 【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200 作者:毛星云    邮箱: h ...

  2. 【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200 作者:毛星云 邮箱: happ ...

  3. 游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分. 比如当今最高水平的.大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏<仙剑 ...

  4. 【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

    分享一下我老师大神的人工智能教程.零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow 本系列文章由zhm ...

  5. 【转】【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

    原文连接:http://www.cnblogs.com/dyllove98/archive/2012/04/07/2461865.html#commentform 我们常常听闻AI(Artificia ...

  6. 【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI .

    本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7434317 作者:毛星云    邮箱: happy ...

  7. [原]【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

    本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7434317 作者:毛星云    邮箱: happy ...

  8. 游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

    我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图.写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了 ...

  9. 【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

    相信大家都熟悉<仙剑奇侠传98柔情版>的人机交互方式,用的仅仅是键盘.在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫<仙剑奇侠传>的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐. ...

最新文章

  1. C++确定对象被使用前已先被初始化
  2. Squared Permutation(线段树)
  3. DataList控件嵌套,激发内部控件事件
  4. Facebook开源看图问答模型Pythia:拿下VQA比赛冠军就靠它
  5. 超赞!UX写手必备技能
  6. mysql sql trace_SQL_TRACE及 Tkprof用法以及问题分析
  7. 系统封装教程(Win10案例)
  8. 电脑版微信多开,安全不限制个数
  9. 【深度学习】04-01-自注意力机制(Self-attention)-李宏毅老师2122深度学习课程笔记
  10. Zend Studio 10.6.0正式版注册破解
  11. Axure原型设计相关资源网站(不断更新中……)
  12. python公立,农历转换
  13. 链接器lds文件简介
  14. 底部孕线形态有哪些?底部孕线形态特征是什么?
  15. 在“提示”框中:轻松进行Android转换,自定义YouTube和跟踪电池使用情况
  16. 目前UI设计和前端哪个行业更好?女生应该怎么抉择?
  17. 电视android 越来越慢,小米电视越来越卡原因及解决方法!
  18. 富兰克林自传里提到的书名:
  19. 抖音直播间我打的字别人看不见,抖音直播打字看不见怎么回事
  20. php的jaxa接口,GitHub - jaxamu/weap

热门文章

  1. 【记录】使用在线KMS激活win10系统
  2. linux永久更改主机名命令,修改Linux服务器主机名使其永久生效
  3. 顶级 JavaScript 技巧
  4. 安卓 使用配置教程 微信公众号关注:娄叫兽
  5. 【Python爬虫】数据解析之bs4解析和xpath解析
  6. CreateFile 总是调用错误的解决办法
  7. 秘钥爆破 变种维吉尼亚
  8. 软件设计师考试 | 第三章 数据结构 | 图
  9. MyBatis -- 参数占位符 #{} 和 ${}
  10. 比GDB方便n倍的调试工具——CGDB