只有阴影pass,请自行合并,需要指定高度,忽略深度检测,需要控制好排序,或者去掉忽略,视情况而定,最后我觉得还是shadowmap好

Shader "Custom/MeshShadow"
{Properties {_ShadowOffset("ShadowOffset",vector) = (0,0,0,0)_ShadowHeight("ShadowHeight",float) = 0}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque"  "Queue"="Transparent"}Pass{Name "MeshShadow"Tags {"LightMode" = "Always"}Blend One OneMinusSrcAlpha ZWrite Off ZTest AlwaysStencil {Ref 2Comp NotEqualPass Replace}CGPROGRAM#include "UnityCG.cginc"#pragma vertex vert#pragma fragment frag float4 _ShadowOffset;float _ShadowHeight;struct v2f {float4 pos : POSITION;float4 texcoord : TEXCOORD0;};v2f vert ( appdata_base v ){v2f o;float4x4 _RotMatrix = _Object2World;_RotMatrix[0][3] = 0;_RotMatrix[1][3] = 0;_RotMatrix[2][3] = 0;float3 tempPos = float3(_Object2World[0][3],_Object2World[1][3],_Object2World[2][3]);float4 vertexPos = mul(_RotMatrix,v.vertex);vertexPos.x += _ShadowOffset.x * vertexPos.y + _ShadowOffset.x;vertexPos.z += _ShadowOffset.y * vertexPos.y + _ShadowOffset.y;vertexPos.xyz += tempPos;vertexPos.y = _ShadowHeight;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, vertexPos);o.texcoord = v.texcoord;return o; }fixed4 frag(v2f i) :COLOR { return fixed4(0,0,0,0.3);}ENDCG}} }

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转载于:https://www.cnblogs.com/sitt/p/5171317.html

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