以炉石为例。

首先,这个游戏中会有个你一直缺少的,一直不够用的东西。
炉石中是卡牌。获得卡牌的方法是,开卡包或者用粉尘合成。
卡包到最后开到的卡大概率是重的,我们就先分解在合成。

分解 合成
5 40
20 100
100 400
400 1600

一般一套牌是1万尘左右
一般卡包是四百一蓝,也就是分解能得40尘
这样算一套牌要250包才能够一套牌,而一个卡包是100金币,每日任务平均50金币,也就是大概两年一套牌。
或者你运气够好,某个牌组中的多数牌,都在开卡包时获得,但是少数橙卡依然要合成才行,一张橙卡要开1600/40,也就是40个卡包才行,相当于80天,两个月左右。
游戏设计者这样可能是为了拖延游戏的寿命,但是对玩家来说则是巨大的精力的量费。
当然人民币玩家除外。不过如果你想获得每日的3场胜利的100金币,就要浪费更多精力,如果一场游戏是5分钟,并且保证每次都胜利,那么10金币,15分钟,加上匹配等待大概是20分钟。100金币,就要200分钟,两个小时多。这还是最好的情况,如果输了,或者使用场控卡组,则要更多时间。

然后,你可能会说蓝白贫民卡组也可以玩玩。
就算不说卡牌强度(当前T1牌组中几乎都是多个橙卡的)。但是对战中往往要知己知彼才能取胜,如果对方的牌组是你没玩过的,那么你可能无法准确估计对方出牌的套路,对牌组的体会很可能会差一个层次。天梯低保更是无望。

最后,就是网游对战匹配。
大数据开始流行后,几乎所有的游戏都有这个问题。卡牌游戏中,这个问题则更严重。因为不只是玩家的匹配,甚至可以通过服务器操纵牌组的顺序来平衡胜率。
由于规则是不公开的,你有可能在连胜后被针对,从而浪费大量时间。

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