作者:朱赛凡

一 什么用户体验设计

1) 用户体验并不是指一件产品本身如何工作,用户体验是指产品如何与外界联系并发挥作用

2) 一部电话因为具有拨打和接听的功能而被定义为电话;但实际上在打电话这件事情上有无数种方式可以实现上述定义(重拨、回拨 考虑场景)。

3) 用户体验设计要解决应用环境的综合问题。

4) 先理解用户,再思考合适的设计。描述用户的使用情景,以及我的设计怎么能满足用户在该情景下的需求。长期坚持理解用户的生活世界,理解他们的偏好、行为、限制。

总之核心是设计时要考虑用户使用产品时:目的、心理、环境、背景知识等各种因素。基于上述考虑完成操作路线设计和视觉设计。

用户体验设计的目的是:帮助人们工作得更快  、减少他们犯错的几率。

 

二 交互设计要点

2.1 围绕用户行为和目的来设计。

着手设计操作流程之前要先理解用户目的和行为,他们想做什么,想先做什么后做什么,以及是否会同一时间做多件事。当用户的目的和行为不同时,所适合的操作流程是不同的。

因此我们要在设计之前:描述用户从开始到结束一直在做什么,描述时不要是技术化的、解决方案化的语言,应该采用业务的、需求的语言。这个阶段不要过多的描述自己的解决方案,因此要采用用户的语言来描述行动的经过。

在准备设计之前有必要准备几个故事,有必要多花点时间把故事的每个细节想清楚(环境、角色、情节)。

理解用户行为和深层次目标是一个很复杂的事情:“乍一看到某个问题,你会觉得简单,其实你并没有理解其复杂性,当你把问题搞清楚后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案,实施上你的工作才做了一半,一般人也都会到此为止。但是真正伟大的人还会继续向前,直到找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优化、堪称完美的方案。

设计时不要只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常、问题和细节。想要避免这些复杂性,退一步想,把注意力集中在客户目的上面,问自己“还有其他解决方案吗?”

 

2.2 交互路线设计

用户体验设计,更像商场的购物路线设计,考虑用户使用路径,“采用最简单方式引导,帮助他找到关注的内容和想使用的功能”。

要通过分析来确定那些功能点是交互中的重点,而不是毫无区别的、孤立的来对待每个功能点。交互设计师要告诉别人怎么去做这件事,清晰的操作程序是怎么样的,要站在用户的角度边思考、边绘制。

要分情况考虑每一个功能,要考虑触发事情时所有可能的场景、当时用户的心里、不同用户背景、用户需要解决的问题。

对每一个步骤要预测下一步的用户操作。

要考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这种过程的每一个步骤中用户的期望值

和跳舞作为类比,一般软件设计思路是可以自己跳自己的,要是某些用户的脚被踩了,那也只能是学习过程中的一部分,实事上成功的舞蹈要能每一个参与者能预测对方的移动,也就是预测对方的下一步动作(这里自己是软件开发人员,对方指用户)。

2.3 使用用户思维而不是开发人员思维

不要把自己当成真正用户,能学会换位思考。例如系统用户可能不具备计算机知识,很多操作流程我们能理解,但是真正用户不一定可以理解。要求去理解用户,理解用户的工作方式、行为和思考方式。

程序员关注“它做什么和它怎么做”,更容易创造技术上效率高的系统,而忽略什么才是对用户而言最好的系统。要设身处地的考虑到各种细节,包括工作环境。

2.4 为主流用户进行设计

1) 为主流用户设计。要考虑主流用户的习惯:

n  根据主流用户的习惯来设置一些选型,以减少一些用户输入。聪明默认值。

n  考虑主流用户的常用操作,将这些常用操作提前,而不是设计一个大而全,可以应对很多种情况的、复杂而难以使用的功能。(主流用户的口头禅是我的手机能发短信和打电话就行)。

2) 删除

删除不是简单砍功能,而是要识别哪些功能是主流用户日常最常用,最有价值的功能。与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。(先把主流、常用功能做到极致)。

砍掉残缺的功能, 做就好做一个有用的功能。

“不要假如”:不要自己闭门考虑一些边界的、或者真正用户很少甚至根本不会用的功能,(参考界面设计要点第6条)。

 “找到真实的需求” :搞清楚用户到底遇到什么问题,不要盲目添加新功能。倾听客户需求,但不要盲从。

主流用户不喜欢为设置、选项和首选项费心劳神。我们通常会为用户提供尽可能多的选择,但选择过多很容易让用户无所适从。哪些选择是主流用户常见选择,哪种方式最有效,应该是设计团队的事,而不应该交给用户。

(聚焦于对用户有价值功能、删除干扰性增加用户负担的内容、聚焦于用户目的)

  

3) 任务有轻重之分,有些操作是用户每天必做的操作,从而在展现和交互设计上要设计得一目了然。有些操作是可能只是偶尔操作的,不必要在设计上设计的那么明显。

4) 常用功能提前,例如手机里安卓平台老版本对电话号码,长按后,没有通话和发短信这两个最常用的操作,要进入到详情里才行。[要琢磨,那些是常用功能,以及点了A后,哪些操作是常用的下一步操作]

5) 好的程序员总要考虑到很少发生的场景,总是平等对待每一种可能性,不管它是代表了一个用户还是一千个用户。这种思路对界面设计是行不通的,等于是给大多数用户提供一个设计不良的界面,而让少数用户满意。一个设计良好的界面是要组织好用户最常采用的行为,并且让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。

2.5 追求极至【一种工作态度!!!!!】

2.6 其他小点

(1) 交互设计要让用户感觉具有很强的控制感,而不是挫败感。用户的每个操作,产品应该通过设计让用户很清楚知道每个操作后产品的反应,且产品反应和用户的心理预期一致。(也就是不用看使用手册,通过界面本身的信息和提示,就能让用户知道每个操作下去应该是什么结果。例如:数据查询类的界面,通过界面应该然让用户明白,查询的数据范围、比对的字段等,让每个查询查询出来的结果和用户预期一样。现在一般很少有用户看使用说明书,在移动APP时代,你阅读使用手册吗?)

(2)点击操作多,但是需要思考内容确少,感觉能更加轻松。衡量操作是否简单,具体还是要看用户是不是费脑筋的点两下,还是深思熟虑后的点一下。

三 界面设计要点

1 交互设计师向对待UI图一样细致对待线框图,“精雕细琢”地将每个元素合理摆放,该弱化的弱化,该突出的突出。 突出包括:用户重点关注的信息、希望用户点击的按钮等。

2 把希望用户先注意到的内容放在比较显著的位置,把互相关联的内容放在相邻的顺序上。要引导用户按照你的期望区使用产品。该突出的突出,该弱化的弱化。横向的大按钮形式吸引用户发现和点击。

3 成功的界面设计是那些能让用户一眼看到“最重要的东西”的界面设计,另外一个方面不重要的东西不应该被注意到,设计复杂界面最大的挑战之一是,弄清楚用户不需要哪些东西,并减少它们的可发现性。(删除、隐藏、组织、转移

 

4 信息组织原则,同样是汽车,一般用户可能关注汽车外观、型号、价格等,而对托运的可能关注汽车的重量,不同用户的关注点不一样。在创建结构时要能具体识别出用户心目中至关重要的那些信息,成功的用户体验,就是能事先预知用户的期望并将其纳入设计之中。

5 使用用户的语言,并保持一致性。

6 界面设计四个原则:组织、对齐、重复、对比。

7 各类反馈提示框,要考虑对用户而言阅读后是否能看懂,到底起什么作用。包括错误提示等。

8对一些执行结果较危险的或者不可逆操作进行二次选择和确认。

9 过程反馈:语音识别的动画。但是一个界面中不宜动画过多!

四 用户需求调研

1 用户细分    (刚参加工作、有经验的、学文科的、学计算的、年轻的、中老年人)

2 任务分析    每个用户与产品的交互都发生在执行某一个任务的环境中。任务分解可以通过用户访谈来完成,让用户讲述自己的故事,说出他们的经验。

3 走出办公室,多了解用户的工作的环境,特别是要知道在他们使用你的软件的时候经常会发生什么事情。(一般用户在使用我们软件时会受到各种干扰和打断,我们设计体验要能够简单到不受这些干扰的影响)

五 其他

1 产品经理、交互设计师、视觉设计师、前端工程师、服务端工程师、测试工程师

2 产品经理需要积极关注市场和行业动向,规划出产品今后几个版本的迭代目标。需要能够果断给出这些丰富多样的可行性和优先级。

3 项目经理是保证任务可以完成的人,他不需要考虑这个任务本身是否合理,时间、成本、质量才是他关注的。

4 产品经理和项目经理是同一个人比较好,否则在理想和现实之间会存在缺口:产品经理无法得知在实施过程中产生的不可行因素,而项目经理也不能完全理解产品设计中的闪光点。

5 部门经理是与绩效息息相关,并最终决定产品发展方向的统领者。他会站在整个公司和行业的高度来为产品把舵,承当更大的责任。

6 低保证原型和高保真原型。

7 将完成的工作文件发送给所有的团队成员。尽量采用面对面沟通,而不是通过电话和即时通讯软件。

8 在搜索设计一般搜索功能时,依然要追求极致的体验。

9 核心设计目标要简要到一句话上来,项目组成员的设计时都要聚焦到这一句话上。

10 交互设计师要站在用户角度分析产品需求各个功能点后隐含的真正需求。

11 在工作中,结合实际项目不断探索,将琐碎的指示辨别、提炼、转化并应用才是我们最终目的。《锦绣蓝图》

12 当今不太可能为一个应用配备“说明书”,这个预期一般来自于人的本能和经验,这是我们需要站在用户角度考虑的问题。

13 刨根问底的精神正是交互设计师不可或缺的品质。

14 交互设计师应该尽量发散思维、设计尽量多的方案,并将它们画出来。

15 交互设计师80%时间用于思考和确认,只有20%时间是在写文档。

16 交互设计师成果是交互文档,以线框为主辅以一些灰色色块。交互文档不是视觉设计稿。

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