起因:

网上搜了一堆Shader,BuildIn默认渲染管线,都不好使。

在Scene视图正常,在Game就一团黑,然后打包后看不到阴影。 反正不能用。

搜了搜可能BuildIn 或者shader的问题吧,用不了,那就接着找(裂开)


结果:

工程升级至URP,在换上shader ,阴影出现

升级URP需要注意材质升级,以及创建 SRP 基本配置

Configuring AR Camera Background with a Scriptable Render Pipeline | AR Foundation | 3.0.1


 效果图:


好用的话,记得点赞、关注、收藏一件三连


URP Shader:

https://github.com/dilmerv/ARFoundationOcclusion/tree/feature/URPOcclusion

Shader "URP AR Shadow Receiver"
{Properties{_ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0.35,0.4,0.45,1.0)}SubShader{Tags{"RenderPipeline"="UniversalPipeline""RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent-1"}Pass{Name "ForwardLit"Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }Blend DstColor Zero, Zero OneCull BackZTest LEqualZWrite OffHLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma prefer_hlslcc gles#pragma exclude_renderers d3d11_9x#pragma target 2.0#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE#pragma multi_compile _ _SHADOWS_SOFT#pragma multi_compile_fog#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _ShadowColor;CBUFFER_ENDstruct Attributes{float4 positionOS : POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct Varyings{float4 positionCS               : SV_POSITION;float3 positionWS               : TEXCOORD0;float fogCoord                  : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_IDUNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};Varyings vert (Attributes input){Varyings output = (Varyings)0;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);output.positionCS = vertexInput.positionCS;output.positionWS = vertexInput.positionWS;output.fogCoord = ComputeFogFactor(vertexInput.positionCS.z);return output;}half4 frag (Varyings input) : SV_Target{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);half4 color = half4(1,1,1,1);#ifdef _MAIN_LIGHT_SHADOWSVertexPositionInputs vertexInput = (VertexPositionInputs)0;vertexInput.positionWS = input.positionWS;float4 shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);half shadowAttenutation = MainLightRealtimeShadow(shadowCoord);color = lerp(half4(1,1,1,1), _ShadowColor, (1.0 - shadowAttenutation) * _ShadowColor.a);color.rgb = MixFogColor(color.rgb, half3(1,1,1), input.fogCoord);#endifreturn color;}ENDHLSL}}
}

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