cocos-js web开发泡泡龙游戏【二 生成游戏所有元素】
为了游戏主界面形成这样的效果(请忽略边边角角那一些黑边,这店bug以后换图片)
需要我写一个bubblescene场景js 用来加载固定在游戏主界面不变的背景和炮台
还要写一个bubble类,用来封装bubble类
最后在bubblescene中按照算法添加bubble们
二.加载游戏主场景所有元素
首先看一下bubble类吧。。bubble有什么性质呢 颜色(即类型),通过不同的类型找到对应不同的图片加载。位置,每一个bubble都有不同的位置。
var Bubble=cc.Sprite.extend({type:0,myCol:0,myRow:0,ctor:function(type){this.type=type;var pic=res["Bubble_"+type];this._super(pic);}});
ctor 是构造函数的意思
var pic=res["Bubble_"+type];this._super(pic); 这里给bubble一张对应图片
再看bubblescene类
背景图片加载直接copy startscene呃内容改个名字,去掉menu就好了
最底下两个小球和发射台的位置是固定的,建立一个命名空间,存放他们的位置
var game=game||{};//命名空间 这个东西写到一个js中,比这个js完一些加载的js也会识别,命名空间嘛 这东西在main.js中定义,在bubblescene中写入元素
game.Shoot_Pos={x:180,y:60}; game.Ready_Pos={x:100,y:20};
以下函数分别是建立炮台,建立发射bubble,建立等待bubble,单纯创建一个bubble
fireBubble:null, waitBubble:null, shooter:null,
createShooter:function(){this.shooter=new cc.Sprite(res.Shooter);this.shooter.x=game.Shoot_Pos.x;this.shooter.y=game.Shoot_Pos.y;this.shooter.anchorY=0.4;this.addChild(this.shooter); }, createShootBubble:function(){var type=0;this.fireBubble=this.addOneBubble(type,game.Shoot_Pos.x,game.Shoot_Pos.y); }, createReadyBubble:function(){var type=1;this.waitBubble=this.addOneBubble(type,game.Ready_Pos.x,game.Ready_Pos.y); },
addOneBubble:function(type,x,y){var bubble=new Bubble(type);bubble.attr({x:x,y:y});this.addChild(bubble);return bubble; }
在onenter里面调用以上四个函数。
this.createReadyBubble(); this.createShooter(); this.createShootBubble();
突然觉得js比c++好用太多了,c++写游戏,要不断跳跃于头文件和cpp文件之间的,变量的定义,函数等等都很麻烦,js呢没有头文件,变量函数也简洁干练。
下面加载最上面的bubble们
game.Bound={LEFT:40,RIGHT:340,UP:540,DOWN:80 };
bubble的限制范围,超出这个范围就不能再有泡泡了,就要continue了
game.BubbleD=32;
bubble的半径
game.MaxRow=15; game.MaxCol=10;
最大行列数,很明显是为第一种加载方式准备的了
下面看第一种生成方法:
bubblesArr:[],
for(var i=0;i<game.MaxRow;i++){this.bubblesArr[i]=[];//js没有原生的二维数组 } 自定义生成Bubble map for(var i=0;i<4;i++){var offset=i%2?game.BubbleD/2:0;for(var j=0;j<game.MaxCol;j++){if(i%2 && (j==game.MaxCol-1))continue;var type=parseInt(Math.random()*8);var x=game.Bound.LEFT+game.BubbleD*j+offset;var y=game.Bound.UP-game.BubbleD*i;var bubble=this.addOneBubble(type,x,y);bubble.myRow=i;bubble.myCol=j;this.bubblesArr[i][j]=bubble;} }
js有一个与c++不同的是,js没有定义的二维数组,只能定义一维数组,扩展成二维数组 第一个for循环就是预先把二维数组生成好,扩展开,以防后面关卡多了越界,行列都按最大值。
下面一个二重for循环值生成了4行bubbles
var offset=i%2?game.BubbleD/2:0; 偶数行比奇数行要向右有一点错位,这是那个偏移量
if(i%2 && (j==game.MaxCol-1))continue; 偶数行的时候,如果j达到最大列了,就不加载bubble,这里使用算法限制bubble不要越界,为了美观。
var type=parseInt(Math.random()*8); 类型var x=game.Bound.LEFT+game.BubbleD*j+offset;var y=game.Bound.UP-game.BubbleD*i; 坐标
var bubble=this.addOneBubble(type,x,y); 创建bubblebubble.myRow=i;bubble.myCol=j; 内容补全this.bubblesArr[i][j]=bubble; 把bubble加到数组中以记录。
加载分几步:把数组扩展好,遍历i和j,随机出一个type,定好位置,new出一个bubble来,增添好bubble各项内容,加入数组记录。
下面看第二种方法
addBubbles:function(){for(var i=0;i<game.MaxRow;i++){this.bubblesArr[i]=[];//js没有原生的二维数组 } //策划生成地图 var level1=[[1,3,4,2,5,6],[2,5,3,4,1,5],[0,0,2,3,5,1]];for(var i=0;i<level1.length;i++){var offset=i%2?game.BubbleD/2:0;for(var j=0;j<level1[i].length;j++){
var x=game.Bound.LEFT+game.BubbleD*j+offset;var y=game.Bound.UP-game.BubbleD*i;var bubble=this.addOneBubble(level1[i][j],x,y);bubble.myRow=i;bubble.myCol=j;this.bubblesArr[i][j]=bubble;}} },
区别很小了,不再random一个type而是直接从level中调出来用。
晚安zhangyugege。
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