Braid 与游戏的观看方式
Jonathan Blow 创作的两部作品,先不说好不好玩, Braid 或 The Witness 已经属于高品质制作,美术风格、配乐,世界观的整体性塑造得很好,这种整体性得以形成,得益于创作者对作品投以十足的用功的同时,也有创作者对作品的理解程度不一般的能力,最终,着落在 Braid 的时间与时间性的主题上,也着落在 The Witness 的“划线与探索+符号与观察”的主题上。
与此同时,他还擅长添加故事文本糅合到主题之中,文本与主题在塑为一体的同时,也形成了一种散发性的张力,使游戏的世界观丰富起来,但是,这种丰富的体现与许多游戏不同,就发生在同样优秀的 Celeste 上来看,你可以体验到后者塑造出的世界观是叙事性的,也就是说,Celeste 的世界观之丰富体现在故事带领着玩家去认识游戏的世界观,恰恰在这里 Braid 是相反的,它却是体现在故事给玩家造成更多疑惑,迫使玩家不得不通过再次探索游戏之主题的深意,从而理解游戏,进而理解故事。
简言之,相比于 Celeste 这样的故事促进世界观的丰富的作品, Braid 就显得是在递增世界观的复杂性。可是,要论 Celeste 与 Braid 谁好谁坏,不如切入一个更容易判断的视角:谁更艺术一些。在这样的视角上来看, Braid 无疑是更具有艺术的魅力。但是这种故事增加复杂性的做法并不是一定就好,在黑暗之魂之中,故事同样交待得又模糊又分裂,也是让玩家对世界观的认识变得更复杂,其中包含着矫揉造作的成分。
游戏成为艺术是可能的,但并非所有游戏一概而论之,话说回来,游戏为什么要艺术化?
我想插进一个话题,就是说,我们怎么看游戏?是拿电影的观看方式看游戏呢,还是拿戏剧的观看方式看游戏?这里面的意思是,电影与戏剧是两种接近的形式,同时也有各自观看的经验方式,电影之为现实,而戏剧之为表演,前者如此而接近文学,因为文学表达的是生活,电影透过现实还原,也表达了生活;后者如此而接近舞蹈,因为舞蹈是身体之美的,表演也需要有身体的某种美的展现。
那么,我们观看游戏的方式,与后两者是否有呼应?或者说,游戏既不需要电影式的,也不需要戏剧式的观看?如果我们这么说,那么我们为什么还要追崇游戏的美术风格——所以我们追崇的方式不对了,换句话说,就像电影之为现实,所以我们追崇真实感的电影,近几年大火的克里斯托弗-诺兰导演恰恰是十分擅长营造写实的场面调度跟镜头语言的,现实,正是电影正式的宣言。宣告电影的艺术在于现实,从而,电影成为艺术。
我的尝试是透过 Jonathan Blow 的作品,或许能得到游戏的正式的宣言。
前面说过, Braid 的主题是时间与时间性,而且我要说, Braid 的时间机制比起 The Witness 的划线机制简直要好太多了,时间机制一出现,也许是某部分玩家的“横版动作跟解谜”的喜好,也许是另一部分玩家的对“时间概念的灵感”的好奇,对横版的喜好而品尝时间机制的玩家或许能得到时间倒流玩法的趣味,而对时间概念好奇的玩家,我要对他们说:时间倒流时,时间静止时,时间指环释放时,过去的时间以影子的形式再现时……这些逻辑化的时间性演绎,散发在 Braid 的各个关卡之中。
那么,你不妨再散发一下,只是你不要在关卡之中,要在你的脑海里,你的想象力之中,再散发,因此,你离开关卡,离开后,你会看到许多本书,走过去,出现了好几行字,写的是主人公提姆的一些琐事吧,写的是对奥本海默制造原子弹的隐喻吧,甚至,写的是你自己离开关卡后对时间性散发想象力的呼应吧?
你看看,因为你的想象力,游戏中的故事文本就游戏化起来了,它不再作为脱离游戏的文字填充物,而是跟游戏融为一体,与时间主题一体,这样一来, Braid 的故事文本就是游戏化的,而非文学化的。可是,当我们拿电影、戏剧式的观看方式来理解故事文本的时候,我们将要犯错,我们会认为,故事是故事,与时间机制不相干,但是,我们这么一想就错了,因为故事文本恰好在玩家透过时间机制引发的连锁反应之后,对其产生新的认识,也就是主人公提姆的琐事并不是让玩家看的,而是要让玩家发现一种新的时间性。这其中巧妙的卖QQ号地方在于故事游戏化了,它为什么能游戏化起来,恰恰是玩家触碰时间机制的过程,这样的过程刺激玩家开启新的视角,在这里,我们不再拿电影、戏剧那一套观看方式了,我们要去认识游戏的“过程”,妙处恰恰就在“过程”。
否则,单拎故事出来读,我们就不会看到那种巧妙了。时间主题贯穿着故事文本,使机制与故事达成联系。当然,我不是在说一件神秘兮兮的事情,在一面墙上挂一幅画,旁边写下许多行字,它们同样可以勾连,而游戏能体现这种勾连,就是说,游戏也有其特质,同时,我们要察觉的地方是这其中的神秘之处,是我所谓“过程”的意思,我无意要讨论游戏的本体论,我更想写的是认识游戏的视角,以期得到创作时面对游戏与艺术的态度,以及游戏的特质之把握。
让我们看 Braid 的“3.时间与谜题”部分,在这里面的一系列关卡之中,我们能体验到不可改变的流动时间与可改变的时间同存,不同逝的时间性,在场景中以闪光体的方式标明,这样,不同的时间体现在不同物体上,也就是时间对应于物的运动。
另外的部分“6.迟疑”玩家获得一枚戒指,释放它的效果是周围时间变得缓慢,从而,周围的物跟着缓慢,在许多地方玩家需要运用戒指才能到达,这里创作者处理的是刺激玩家对时间机制的掌握。
这两个例举部分,分别于一种是可控的时间性,一种是不可控的时间性,但都紧紧固定在关卡的设计上,配合关卡塑造具有一定难度的体验,而以发光体、戒指这些物来体现时间性,这其实是一种对现实的抽象与符号化,而且在 The Witness 里抽象跟符号愈是直接。也就是说, Braid 的时间性体现,实际上是一种抽象的演绎,因为它们跟关卡固定在一起,当你运转时间机制或对抗不可控的发光体的同时,也是在理解这种抽象意味,它引发了我们对时间的认识——游戏使我们体验到不同的时间性,时间以一种抽象的方式展现,同时,故事文本也成为了一种抽象的展现——我们在游戏过程中通达了对现实事物的“发现”。而游戏的过程最终成为发现的过程,也就是说,我们看游戏的方式,是在其过程中发现,而不是拿电影的观看方式去理解游戏。
Braid 的时间主题及其时间机制好在哪?我会说,它达成了玩家触及时间的体验,时间这个摸不着的东西,在这里不是“几十年过去了”这样的语言式传递,也不是电影式的表演传达, Braid 的时间是属于一种创造性活动的体现,也就是说,Jonathan Blow 为我们呈现了时间的几种可能,而我们创造了这几种可能,这里的创造当然是个比喻,回到开头我所说,游戏的正式的宣言:电影直接触及现实,而我认为游戏直接触及创造,对现实的发现则是实现这种创造的因素之一。
发现,创造,这不是一个形而上,而是最基本的视角,以及对待游戏的“观看方式”。
话说回来,我认为 Braid 的内容其实是简单易懂的,它并不复杂,在我例举的两个部分其实并无过多深意,实际上,它的时间机制还是过于贴合关卡以及解谜设计的,导致玩家并没有太大的“发挥”空间,会有一点点按着流程走的感觉,这就使得 Braid 的时间主题扁平化了,虽然十分巧妙而有趣,如果说,Jonathan Blow 不用关卡解谜的思路创作时间主题,那么我们可以猜想,时间主题将会走向它的第二部作品的那种路径:自由开放,无序,无意义桥段。试想,在 The Witness 的自然环境中,一个举着手不知道在干嘛的雕像,它的倒影却是拿到远处的酒杯,类似这种看似无意义的桥段若是出现在 Braid 之中,该是多奇妙,但是, Braid 刚好是缺失这种无意义桥段的,因为它的一切都围绕解谜跟关卡设计,时间主题因此才扁平化了。
总结一下说, Braid 的特点鲜明:
“游戏中主题的创造性十足”
“故事文本使世界观复杂化”
“关卡跟主题的结构一致性”
这些,同样也体现在 The Witness 之中。
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