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GameLook报道/对于Epic Games来说,虚幻4引擎代表着‘核心价值观’的回归,自2006年虚幻3发布以来,游戏引擎市场的变化已经迫使这家公司做出了很多不可预测的变化。

在接受采访时,Epic公司欧洲经理Mike Gamble提到了公司之前的状况,当时虚幻引擎游戏是通过授权模式发布的,包括工具和编辑器。通过这样的模式,Epic的中间件业务增长迅速,而且虚幻3也成为了主机游戏开发商上一代游戏研发中首选的第三方引擎。

然而,随后独立开发社区的增长需要新引擎,所以该公司的虚幻4需要面向更多的开发者。

Gamble说,“这回到了Epic公司最初创立的时候,随后游戏业发生了多次转变,现在我们又回到了最初的地方。目前的市场有可能会多元化,所以现在是最合适的转变时机。现在的业务模式是,独立开发商们可以自行研发产品并且发布到市场,所以是时候为所有开发者做新的引擎了”。

Gamble称虚幻3引擎更适合上一代主机平台,而且也受到了业内的认可和赞誉,但随着上一代主机的结束,这种模式很难在新的引擎中使用。

他说,“我们的虚幻3取得了巨大成功,但我们的产品也被打上了3A引擎的记号:成本昂贵、品质优秀而且适合大企业。即使我们的业务模式没有发生太大的变化,人们还是会以为虚幻引擎需要很多钱,独立开发商永远不可能负担的起,这对于独立开发商们来说是个太过复杂的事情。五六年前,独立开发者的数量还没有那么多,但现在游戏业已经发生了变化,而且很明显是良性的”。

因此Epic对与虚幻4引擎的定义是能够适合不同规模的团队使用,适合不同的需求,所以该公司推出了不同的定价方式。在今年3月份,Epic宣布推出19美元的月费服务,并在4月份正式向主机游戏开发商开放。

Gamble说,“我们面临的挑战就是如何去解释不同付费模式的问题。人们非常关注,但实际上我们只是向核心的用户做过介绍。依然有很多的人根本不知道,他们依然认为虚幻引擎需要很多钱。游戏业是很大的市场,我们还需要学着如何与独立开发商们沟通”。

《孤独的托马斯》截图

尽管Gamble没有说出来,但我们都知道,在过去几年里,Epic并没有照顾到更大的市场,这也是虚幻4引擎未来的目标市场,而且,Unity Technologies公司的引擎已经占据了很大市场份额。Unity的付费模式推出比虚幻引擎早了一年,而且该公司目前还希望进军3A和主机游戏领域。

实际上,Epic在新主机时代也只有这么做才是出路。EA、动视和育碧等巨头的大型项目的游戏系列越来越少,而微软、任天堂,尤其是索尼,对于小型开发商的态度明显转变。

然而,Gamble也看到了两种开发商之间的差距,一些游戏既想要保持产品价值较高,又不想像之前的主机游戏那样多的研发时间和资金,比如Hello Games工作室的《无人深坑》(No Man’s Sky),Tequila Works公司的Rime以及Ninja Theory公司的《地狱之刃》(Hellblade)。而且这类游戏在未来几年会成为主流,而Gamble认为虚幻4引擎可以满足这种需求。

Gamble在描述虚幻4引擎的时候说,“一方面,可以让Mike Bithell(《孤独的托马斯》Thomas Was Alone开发者)做有趣的工作,但另一方面又可以做出《泰坦陨落》这样的大制作”。

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Tags: Epic Games, Mike Gamble, UE4

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