Kinect for Unity3d----KinectManager
Kinect Manager
KineManager是Kinect组件最基础的部分。它控制着传感器并对数据流进行处理,其他所有组件都依赖于它提供的数据。
Property: | Description: |
---|---|
Sensor Height | 传感器放置高度 |
Sensor Angle | Kinect 的仰角 |
Auto Height Angle | 是否自动设置传感器高度和角度。用户必须呆在传感器的前面,以便自动检测工作 |
Compute User Map | 是否利用用户的深度图像。 |
Compute Color Map | 是否利用彩色相机图像 |
Compute Infrared Map | 是否利用红外相机的图像。 |
Display User Map | 是否在屏幕显示用户面孔 |
Display Color Map | 是否在屏幕上显示彩色摄像机图像 |
Display Skeleton Lines | 是否在用户面孔上显示骨架线 |
Display Maps Width Percent | 屏幕上的深度和彩色图像宽度,占屏幕宽度的百分比。图像高度是根据宽度计算的。 |
Use Multi Source Reader | 是否使用Multi Reader(如果有的话) |
Min User Distance | 到用户的最小距离,以便考虑骨骼数据处理。 |
Max User Distance | 到用户的最大距离,以便考虑进行骨骼数据处理。值0表示没有最大距离限制。 |
Max Left Right Distance | 到用户的最大左或右距离,以便考虑骨骼数据处理。值为0表示没有左右距离限制。 |
Max Tracked Users | 可以同时跟踪的最大用户数. |
Show Tracked Users Only | 是否只显示允许距离内的跟踪用户,还是显示所有用户(更高的fps)。 |
User Detection Order | 如何给用户分配palyer索引-按外观,距离或从左到右的顺序。 |
Ignore Inferred Joints | 是否只利用真正跟踪的关节(而忽略推断的关节)。 |
Ignore Z-Coordinates | 是否忽略关节的z坐标(即在2d场景中使用它们)。 |
Late Update Avatars | 是否在LateUpdate()中更新AvatarControllers,而不是在update()中。需要Mecanim动画混合。 |
Skip Remote Avatars | 是否在多人游戏中跳过远程角色控制器 |
Smoothing | 关节平滑参数集 |
Use Bone Orientation Constraints | 是否应用骨骼方向约束 |
Estimate Joint Velocities | 是否估计身体关节速度 |
Velocity Smoothing | 关节速度平滑参数集 |
Allow Turn-Arounds | 是否允许检测身体转向。 |
Allowed Hand Rotations | 允许手腕和手旋转:None -不允许手旋转,默认情况下,除了扭转外,允许手旋转。All -所有旋转是允许的。 |
Wait-Time Before Remove | 删除丢失用户之前的等待时间(以秒为单位)。这是为了防止偶然的用户切换。 |
Avatar Controllers | 场景中的角色控制器列表。如果列表为空,则在启动场景时检测到可用的avatar控制器 |
Player Calibration Pose | 校准姿势需要需求,以开启对各自玩家的跟踪。 |
Player Common Gestures | 为每个玩家检测的常规功能键 |
Min-Time Between Gestures | 手势检测的最小间隔时间(以秒为单位) |
Gesture Manager | 手势管理器,用于检测编程Kinect手势。 |
Gesture Listeners | 场景中的手势监听列表。如果该列表为空,则在启动时将检测到可用的手势监听器 |
Calibration Text | 显示用户检测消息gui -文本 |
Gestures Debug Text | 用于显示当前跟踪手势的调试消息的gui -文本。 |
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