更新日期:2021年1月20日。
项目源码:在终章发布

索引

  • 简介
  • 正式开始
    • 创建行动
    • 打开行动编辑器
    • 行动的属性
    • 行动的序列帧
      • 上方区域功能栏
      • 中间区域渲染当前帧
      • 右侧区域显示当前帧属性

简介

本章我们将引入行动编辑器,行动编辑器作为FTG2D的核心功能,游戏核心玩法的70%都将在其中完成!不过,到目前为止我们先不关心它是如何使角色动起来的,我们先了解如何从零开始创建一个行动,以及在行动中我们能够做些什么。

正式开始

创建行动

在Project视图点击右键,选择创建菜单:Create->HTFramework GC->FTG2D->Motion Asset,可以在选定位置创建一个行动资源,比如下图的Move:

打开行动编辑器

鼠标左键双击行动资源对象即可打开行动编辑器界面:

行动编辑器界面支持多语言切换,点击右上角Localize按钮,在弹出的下拉菜单中可以进行本地语言切换:

行动的属性

行动编辑器界面的左侧区域显示当前行动的属性,如下:

行动的属性详解如下:
1.图标:行动的显示图标,能够用于快速识别这个行动的内容。
2.名称:行动的名称。(比如 - 降龙十八掌)
3.说明:行动的详细说明。(比如 - 能够打出十八式掌力,威力足以将龙都打懵)
4.朝向:行动的面向方向。(行动是基于序列帧动画的,不同的序列图像中可能角色朝向的方向都不一样,有的面向左面,有的面向右面)
5.超级盔甲等级:在受到对手攻击时,超级盔甲等级低于对方超级盔甲破坏力时,将被破甲(当角色处于此行动时,继承此行动的超级盔甲等级)。
6.超级盔甲破坏力:当行动附带攻击力时,击中敌人后计算破甲公式,如若超级盔甲破坏力大于对方超级盔甲等级,则破甲对方。
7.循环:此行动是否为循环动画。
8.行动期间无敌:当角色处于此行动时,不会受到伤害和破甲。
9.攻击模式:攻击模式分为单次打击多次打击
:此行动不具备攻击力。
单次打击:此行动只会对敌人造成单次打击,无论产生多少次命中,第一次命中时生效。
多次打击:此行动会对敌人造成多次打击,只要命中即可产生打击。
10.攻击力:打击敌人时的伤害数值。
11.是技能攻击:标注此行动是否为技能型攻击行动,用于区别平A型攻击行动。
12.将目标击倒:击倒模式分为不击倒对手立即击倒对手最后一击击倒对手
不击倒对手:打击对手时,不击倒对手。
立即击倒对手:打击对手时,立即击倒对手(如若超级盔甲破坏力能够产生破甲)。
最后一击击倒对手:当且仅当攻击模式为多次打击时有效,用于产生一系列连续打击,并在最后一击将对手击飞。
13.最后的攻击帧:当且仅当击倒模式为最后一击击倒对手时有效,用于标注出行动中最后的攻击帧的索引。
14.吟唱音效:进入此行动时角色的吟唱音效。
15.序列帧数量:显示此行动的动画序列帧数量。
16.行动助手:用于自定义此行动的其他行为。

行动的属性比较多,但意思都比较好理解,这里就不做过多描述,后续将行动附加到角色身上时,我们会更加明了这些属性的意义。

行动的序列帧

行动编辑器界面的中间区域显示当前行动的序列帧,右侧区域显示当前选中序列帧的属性,如下:

上方区域功能栏

上方区域功能栏显示整体的功能按钮,以及整个行动动画的序列帧数:


上方区域功能栏按钮分别为:左移当前帧右移当前帧克隆当前帧并追加到末尾删除当前帧在末尾追加一帧预览动画动画循环开关显示预览帧

注意:关于显示预览帧的功能,当按钮上显示为1时,表明此时只渲染当前帧,当点击切换到显示为2时,表明此时同时渲染当前帧和上一帧,上一帧仅做预览模式(绿色)显示,主要用于调节帧图像位置时做参考,让你清晰的意识到行动的动向,如下:

中间区域渲染当前帧

中间区域渲染当前帧的图像,在当前帧激活身体碰撞器攻击碰撞器动力冲刺发射武器时,在渲染区域会对应的出现相应的调试线框:


左下角的五个按钮分别为:上下左右微调渲染图像的偏移值重置渲染图像偏移值为零

注意:中心渲染区域有一个很小的轴坐标图像,那个图像便是此行动的锚点,渲染图像的偏移值便是基于此锚点计算的,简言之,此锚点代表了角色的位置,如下:

右侧区域显示当前帧属性

右侧区域显示当前选中帧的所有属性,如下:


行动帧的属性详解如下:
1.图像:此帧使用的渲染图像。
2.中心偏移:此帧渲染图像基于行动锚点的偏移值,中间区域左下角的五个按钮微调的便是此值。
3.身体碰撞器:当启用时,渲染区域出现的绿色方框便是身体碰撞器,只有身体碰撞器包裹的范围才能被敌人打击,简言之,禁用身体碰撞器的话,行动处于此帧时,便是无敌状态。
4.攻击碰撞器:当启用时,渲染区域出现的红色方框便是攻击碰撞器,只有攻击碰撞器包裹的范围才能打击敌人,简言之,禁用攻击碰撞器的话,行动处于此帧时,便不具备打击力。
击退力:此帧在击中敌人时,产生的将敌人击退(击飞)的力量,即使敌人格挡成功,也会被击退。
击中音效:此帧在击中敌人时,产生的击中音效(比如,拳头打中身体的声音)。


5.冲刺:当启用时,可以选择冲刺方向冲刺力量,以及是否携带残影,当行动处于此帧时,行动所属的角色会获得该方向的冲刺力,并根据设置开关激活残影,冲刺力会逐渐衰弱。


6.发射武器:可以为此帧赋予任意的远程武器,赋予后,当行动处于此帧时,行动所属的角色会在发射位置生成并发射该远程武器(鼠标在渲染区域可以直接拖拽设置远程武器的发射位置)。
7.出击音效:当行动处于此帧时,播放的音效(比如,拳头打出去的拳风)。

目前为止全场唯一有点看头的就是卡文迪许终极大招发射的远程武器冰封神龙(欢迎吐槽,毕竟我是个美术小白,就这效果都找了N久):

到此,行动的创建以及编辑过程已经清晰明了了,接下来我们将创建角色(Player),有角色的承载,行动才能真正的动起来,这才是行动编辑器所见即所得的本质。

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