游戏设计艺术——第二章 设计师创造体验
1.游戏体验
我体验完一款游戏,在别人问我这款游戏怎么样或者别人向我安利游戏时,我都会围绕一个问题,这款游戏的游戏体验如何?游戏体验作为一款游戏的灵魂,是开发者与玩家交流的最重要渠道,一款游戏到底好不好玩,取决的就是不同玩家的游戏体验,以及是否大多数玩家都认同这种游戏体验。
游戏的体验之所以会比书记、电影等更加特殊,是因为他相较于其他的形式所独有的交互性,玩家能主导游戏过程中大多数事件的走向,让玩家得到沉浸感和亲自完成一项任务的成就感、责任感。
2.分析体验
一款游戏的游戏体验是设计师创造的,设计师会根据他/她的想法将其想传达给玩家的体验呈现在游戏中。但是对于玩家,游戏带来的体验和玩家的体验不一定是一致的。人和人看事物的角度往往是不同的,我们大多数人都不会考虑我们是否生活在空气中,但是某些对于工作环境比较特殊的人来说,他们是否在充足的氧气当中就尤为重要了。不同的人对于一款游戏的体验会存在偏差,而游戏设计师的任务,就是利用第一章所讲到的各种能力,让玩家所体验和自己所想让玩家体验的更加接近。为此我们需要不断的反思,书上给了一个思考的方向“当你玩一个游戏时,你必须分析出它让你感受如何、他让你想到什么、他让你做了什么”这样可以帮助自己分析自己感受到的体验,这种分析越多,就越能知道自己的游戏改创造什么体验。此处书上给出了第一个透镜:
为了确定你所创造的情感时正确的,问自己这几个问题:
- 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
- 当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
- 我怎样缩小实际体验与我的设想之间的差距?
3.分析方法
分析自己玩游戏的体验时,自身很容易受到干扰,从而导致自己无法正常体验。由此引入几种分析方法。
- 分析记忆
分析记忆中的体验固然不会影响我们当时的体验,但是记忆并不完美,我们无法记住所有体验,不过总比没有好。打完一款游戏后马上做出分析,在记忆最深刻的时候区分析记忆,就不会影响游玩时的体验。
- 两次经历
这也算是分析记忆的一种,第一次注重游玩,然后重复游玩,在第二次的时候专注分析,甚至可以停下来做笔记。
- 暗中一瞥
在体验的时候突然产生一种想法并在瞬间加以分析,在影响游戏体验之前又将注意力拉回到游戏,我的感觉是类似一种吐槽的方式。但是需要练习,毕竟很难做到在主观与游戏交互的同时分析,然后又瞬间回去。
- 默默观察
总感觉是一种很神奇的方法,我们可以一心多用,一边游玩一边分析,按照作者的说法是类似与禅道中的自我审视练习,在呼吸的时候能无意识的呼吸,而其自己能意识并观察到这种无意识,并且不影响这种无意识的行为。
4.本质体验
一个现象给人带来诸多方面的体验,但是给一个人印象最深刻的方面才是让其记住这个现象的关键,一个游戏场景的一个美术效果、运镜等等,任何表现形式所突出的重点都会改变玩家的体验。比如一个FPS游戏,大多数玩家都不会在意一个没有战略价值的地点的墙上是否有什么小贴图,他们更在意自己人物的形象、枪械的性能和战术布置等等。此处书上给出了第二个透镜:
要想使用这个透镜,你需要停止思考你的游戏,而开始思考玩家的体验。问自己这几个问题:
- 我想要让玩家获得怎样的体验?
- 这种体验的本质是什么?
- 我的游戏任何抓住这种本质?
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