Godot - 2DRPG常用脚本与设置
预先设置
1.项目设置里 Display/Size 设置 Width, Height(游戏像素)
2.设置 Test Width, Test Heigh (测试时窗口大小)
3.设置 Stretch/mode 为2d (拉伸模式)
人物创建
创建结点
创建 KinematicBody2D ,挂载Sprite和CollisionShape2D作为贴图与碰撞检测
移动脚本
var velocity = Vector2.ZERO
const MAX_SPEED = 10
# 加速
const ACCELERATION = 80
# 摩擦力
const FRICTION = 80 func _physics_process(delta): var input_vector = Vector2.ZEROinput_vector.x = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")input_vector.y = Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up") # 归一化,解决对角线加速问题input_vector = input_vector.normalized()if input_vector != Vector2.ZERO: velocity = velocity.move_toward(input_vector * MAX_SPEED, ACCELERATION * delta)else: # 摩擦力缓慢停止 velocity = velocity.move_toward(Vector2.ZERO, FRICTION * delta) move_and_collide(velocity)
添加碰撞
添加动画
方法一 : AnimationPlayer 动画创建 + AnimationTree 动画管理过渡
extends KinematicBody2D
onready var animationPlayer = $AnimationPlayer
onready var animationTree = $AnimationTree
onready var animationState = animationTree.get("parameters/playback") if input_vector != Vector2.ZERO: # 设置动画树的状态 animationTree.set("parameters/Idle/blend_position", input_vector)animationTree.set("parameters/Run/blend_position", input_vector) animationState.travel("Run") velocity = velocity.move_toward(input_vector * MAX_SPEED, ACCELERATION * delta)
else: animationState.travel("Idle")# 摩擦力缓慢停止 velocity = velocity.move_toward(Vector2.ZERO, FRICTION * delta)
方法二 :AnimationSprite 简单动画
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