费茨定律是人机交互领域里一个非常重要的定律, Fitts定律最基本的观点就是任何时候,当一个人用鼠标来移动鼠标指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难。

目标离的越远,到达就越是费劲。目标越小,就越难点中。漂亮简单,对么?

这意味着要是目标定位越容易,距离鼠标当前位置就应该越近,目标占用空间应该有更大。

01 计算公式

Fitts用明显数学式的严谨,用公式表达出了怎样去测量不同速度距离目标尺寸对用户点中目标的影响。目标和鼠标指针越远,尺寸越小,就越难点中目标。

从鼠标到达目标的时间可以用公式Time = a + b log2 (D / S + 1 )来计算。其中

D:鼠标达到目标的距离

S:目标的宽度(尺寸)

怎么理解这个公式呢?两点含义:

1)、设备当前位置和目标位置的距离D越长,所用时间越长;

2)、目标的大小W越大,所用时间越短。

目的地明确的移动可以细分为两个部,以移动光标为例:

第一步、首先是一个大幅度的移动将光标移向与目标大致相同的方向和区域;

第二步、紧接着是一系列精细的小幅度微调来将光标精确定位在目标中心。

比如我们在指向一个小物体时,可能会做一些微小的调整动作直至你的手指正好对准目标的中心。但如果指向一个大些的物体时,这一次你也会以大幅度的手臂动作来使手指指向目标方向,但因为目标体积很大所以一般情况下你只需要做很少(甚至不需要任何)的微调。

02 费茨定律的启示

(1)按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

(2)屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

(3)出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

03 费茨定律的缺点

费茨定律虽然为我们设计交互提供了一个依据,但是并没有回答了所有的问题,这与费茨定律的特点有关系,也是它的主要缺点。

1.其应用范围只是2D的,还缺乏一个因素就是方向的问题。

对于右手使用的用户来说往左上和左下的方向一般命中要困难,因为操作不便的原因。如果您要做的特别细致,就要考虑界面上按钮的布局了,一般按钮放在右边可能会比较好。

2.缺乏对虚拟距离的度量。

从鼠标到目标是一个可以度量的距离,也就是说这个距离是连续的,然而在实际的使用中,这个距离并一定是连续的,实际上有可能是离散的。

费茨定律是比较实用的互联网产品原则。产品经理在欣赏的过程中,也需要尝试用用这个原则去挖掘、归纳,这样更容易领略产品带来的无穷美感。扬长避短,将对于我们而言有用的内容应用到我们平时的工作当中。对于限制了我们的设计的缺点,则要避免。

当然,我们在工作中通常不单单只使用一个产品设计原则,会同时使用多个产品设计原则。具体是否使用费茨定律,则是根据自己的工作实际情况去考虑。

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