本文作者为西安墨舞网络的王妙妙,其个人拥有长达8年的游戏美术外包服务经验。本文是其结合多年美术外包与厂商的实际沟通经验而成。龙虎豹以为,在今天的手游行业中,随着游戏的容量越来越大,制作越来越精美,美术外包已经成为了几乎每家厂商都绕不过的一个环节。那么,如何用好美术外包?如何与美术外包更好的沟通,取得自己满意的效果。可能是每个从业者都关注的点,那么,今天我们就从美术外包的角度来谈谈这个问题。

在时间进入到了2017年后,美术外包已经越来越多的为行业所应用。但是与之相对应的是当大家看到新游戏上线以及精美的海报宣传图,却很少知晓在其中美术外包的作用。这也难怪,由于我们所处的位置决定了所从事的项目几乎都是Work for hire,没有自己的IP可言。因此也没有什么发言权,加上各种保密协议的禁锢,所以美术外包确实是每家都会请,但是却相当于是一个隐秘行为。

这种情况带来的一个负面影响就是,很多厂商在今天做产品研发时是想请美术外包的,但是却不知道应该如何与外包合作。体现在具体的表现上,就是这几年频繁遇到客户问我们,该怎么发包,怎么控制风险,怎么统一风格,我们也做了一些工作包括给客户制定发包标准以方便其他合作的vendor共同完成同一个体量较大的项目。在这些工作做完后我也开始反思,这个行业对从业者的要求似乎从被动接受需求升级为主动提供方案。当然这跟我自己从大型游戏(随波逐流)转行到手机游戏领域有关,08年左右刚入行的时候,我对外包的理解就是只要follow客户的pipeline,art bible, 和各种specification就可以了,因为事无巨细全部都规定好了,从开发周期,开发预算,美术在整个预算中所占比例和时间周期安排,到游戏世界观设定,玩法,整体美术风格……各种3D文件具体规范就不用多说了,我记得有几次我甚至曾经翻译过整个游戏策划文档。

总而言之,制定一个相对完善和高细节程度的外包操作流程对于动辄开发好几年的一款游戏来说,成本是可以抵消掉的。他们也投入了大量的人力财力在管理外包供应商这块,很多公司在中国是设有专门管理vendor的机构的,比如Squire Enix,当年的THQ等,这个管理细到什么程度呢,他会参与到你对某个外包项目的人员培训,为每个制作人员建立成长档案,为待进入项目人员制定培训计划以及决定何时能够正式进入项目制作,提出团建建议,如何控制核心员工的流失率,如何更加合理的制定人天报价结构(是的,你没听错,换句话说,他会告诉你,别这样报价,太低了,你们会亏的!)

听起来,好像是一个知心大哥哥。

不过也不是全部客户都这么知冷知热,国外不太规范的公司也有,尽管刚开始定好了各种规范中途修改的也不在少数,但是总体上来说他们都会尊重美术的劳动,发生规范修改的情况下他们也会主动提出承担已产生部分的费用。

写到这其实我有跟我的客户们分享,他们看了前半部分后开始抱怨这个写的并不接地气。这当然是前些年的情况,现在情况已经完全改变了,从手游市场的井喷到现在大浪淘沙,风格越来越独立的手机游戏对于外包商的要求就是从被动接受变成主动出击, 根据每个CP的具体情况定制美术解决方案,把外包的每个步骤都做到清晰化,可执行化, 下面我就从一个接包方的出发点来讲讲美术外包的要点。

美术外包的需求怎么写

惭愧的说虽然这些年做过的项目也不下几百个,各种五花八门的需求文档也见过不少,但是从来没有总结过一个好的需求该怎么写,这个问题并没有一个标准答案或者硬性规范,把持一个原则就是在写规范的时候总要考虑到,别人看着这个东西是否能明白“what to do”和“how to do”。既然举例就举比较规范的例子吧:

-GDD (Game Design Document)

这个文档一般会介绍游戏的世界观,玩法,视角,和操作。但是这个文档在国内我很少见到会有客户发,或是怕被抄袭,也或许可能根本就没有,这个文档对于美术外包的意义就是从宏观上了解这个游戏,从而在做各种设计的时候,这个宏观概念会始终半岁艺术家,保证美术风格的整体和统一。

鉴于这一点不太适合国内开发者,就不赘述了。

-ADD (Art design Document)

这个不言而喻,就是美术风格指导文档。这个文档一般会有一个整体Guideline来阐述风格,做法,规范等,但并不局限于这些,可能拿些例子来说明更加生动。

角色范例一

只提供风格导向用来发散思维的非标需求。

风格定位,重点是眼睛和身体比例的表现,更加追求迪斯尼或者皮克斯的表现方式。

以角色动态图展现角色身体比例

明确游戏主题为西方传统幻想题材

角色范例二:

风格,参考对象,构图,制作内容,规范尺寸等做了明确阐述的优秀需求。

场景范例:

场景氛围,材质参考,场景结构,尺寸要求等比较详尽的需求。

-Art Assets 资源列表

这条没什么说的列出所有需要制作的资源即可。

-Reference

包含设计需要参考的风格,或者3D需要使用的素材参考,完成品质参考。

上面这些就是最基本的东西了,有了这些二手转让文档,基本可以确保你能拿到你想要的东西。

跟美术外包公司合作的流程是怎样的

相信业内从业者多多少少都知道美术外包公司的存在,但是真的要合作很多同行并不知道怎么开始,我曾经给我们的艺术人员举过一个很简单的例子,就是买灯泡,流程基本是这样的。

我接口是这样的,需要**瓦的,你拿一个给我试试,OK,付钱给你。

外包也是这样简单。

根据上一点的描述提供自己的需求,需求应当清晰明了可操作。

跟外包公司接洽询价及制作档期。

在双方对品质、风格、价格、周期大致无异议的情况下,可以尝试制作一个样例,样例测试的目的一为检验美术外包的制作实力,二位确保风格把握能力,三为捋顺沟通环节,为后面正式合作打好基础。

测试通过,签订正式合同确定制作数量,价格,提交时间计划,付款条款等一系列常规商业合作内容。

这些商务流程走完后,就可以进入正式的制作了。下面用一张总的流程图让大家更加清晰明了的看到这一过程。

当然这是最理想化的合作流程,人生不如意事十之八九,可与人言无二三。外包也是这样,合作失败的案例也有很多,那究竟该怎么办来规避这些风险呢,那我们就从开发者的顾虑出发来说吧:

前期测试的费用?

就目前的市场情况来看,提供免费测试的外包公司越来越少了,因为外包市场也洗过几次牌了,剩下的都是经过市场检验的有实力的公司,能够决定承接一款测试必定是对风格信心,风险也比较小的情况下,因此建议发包方最好能从正式项目中拿出单个的需求来作为付费测试,这样即便后期因为其他原因合作失败,资源也可以利用起来,比起纯测试耗费的时间成本和沟通成本,这种方式更加友好。

量产之后如何保证风格品质一致?

这种情况出现的机率是非常高的,就是发包方发现正式制作开始后,品质和风格好像都和测试有差。因为做测试的时候是一个人,正式项目需要整个团队来参与,这个除了依赖外包团队自身对于流程管理的成熟化来解决之外,发包方需要做的就是真实了解外包方的实际产出能力,并据此制定发包计划,切忌一股脑扔一堆东西并要求在很短的时间内完成,萝卜快了不洗泥,更何况我们是画萝卜~

合理的制作时间+外包团队流程管理是解决这个问题的最好办法。

那么接下来就谈对美术外包的管理

最后来谈美术外包的真谛,其实我觉的对于每个外包公司来说,每个项目都是一场创意与产量的抗衡,此消彼长,如何做到平衡决定了一个项目的成败。需要认清一个事实就是很少有外包公司会同时拥有数十名顶级艺术家为一个项目工作,成熟的外包公司都是通过流程管理来确保品质和数量并产生利润,对于如何梳理一个项目中所有待制作资源,基本把持一个原则,品质高则优先度低。其中具体的流程顺序如下:

海报、宣传画类

A级需求,优先度最低,限主美级别艺术家参与。

角色设定及模型

B级需求,优先度中等,主美确定风格及主要角色草图,B级艺术家完成上色及三视图,B级模型师建模

场景设定及模型

B级需求,优先度中等,主美确定风格及主要场景草图,B级艺术家完成上色及平面图,B级模型师建模。

图标类

C级需求,由B级艺术家确定风格和样稿,C级艺术家完成制作。

UI

特殊类别,需专业艺术家来完成,根据布局图提供与否确定艺术家人选。

动作和特效类

就开发流程来说比较靠后因此优先度比较低。

文件输出

由技术美术参与,这是进入引擎的最后一步,需要开发者提供其unity的环境设置,外包制作方在输出文件时设置相应参数以达到预期场景效果。

看完这些分解的环节和相应的人员安排,相信各位对于发包时的品质需求差别化应该有个大致了解了,如果再发包时能够将品质和优先级分出来则更利于外包方制定合理的时间计划以及艺术家甄选。当然这一步也可以交给外包方来完成。

上面说到的这种方案适用于中小手游开发商在有限预算内做出一款在美术品质上可圈可点的产品,不差钱不差时间只要每张图都精细到一个像素的土豪大大请绕行。

诶诶,别真的走啊。

时间与进度的管理

相信每个成熟的开发者对每一款产品都有一个相对可执行的开发计划,在何时让美术外包团队参与进来分两种情况。

如果这款产品美术风格与品质定位非常明确,并且已经由内部(或者其他设计团队)主美确定了设计风格,在这种情况下美术外包团队可以稍晚进入,在确定了各项待发包资源之后即可。

在开发团队并没有强力主美,需要探讨美术风格的情况下,应该在立项早期就邀请外包团队进入,一起讨论美术方案的可行性。

上面说到的是项目前期美术团队参与的时间,在正式的制作中,则应该建立一个可执行的时间方案,我听过太多客户甩过来一个什么都没有的甚至连需求都不完整的整包告诉我们一个月做完,这让我感觉很不真诚啊~ 至少请给下面这些步骤流出充分的时间。步骤如下:

报价与团队档期敲定

前期风格确定

样稿制作与确认

每个环节的反馈与修改

听起来可能有些繁琐,但是我希望大家能意识到,美术外包所做的工作也与游戏公司一样,都是艺术创作,不是工厂生产。

大的时间计划制定好,还需要有小的时间节点来保证项目顺利推动。在每个时间节点,确认资源已经制作完成并提交,高效、清晰的反馈会有助于制作人员快速完成达标的作品。

沟通管理

沟通管理的环节中我们可以用即时通讯,电话,视频会议,面基的方法,形式不限。除此之外,每周一次正式视频会议集中解决棘手问题以及信息互通并保证当周计划完成还是非常有必要的。双方都应该有一个负责人作为主要沟通接口,负责执行计划,协调进度,永远不要觉得把所有东西交给外包团队万事大吉,外包团队的角色相当于开发团队的一环,只不过这一环与雇佣关系不同,是受商业合同的权利和义务来束缚。

说了这么多,有人就要说了外包这么麻烦还不如自己做,对,外包不是一劳永逸一蹴而就,这本来就不是一件轻松的工作,毕竟这是你自己的产品不是外包的,最终需要对整个产品负责的是开发者本人,外包不是为了让整个开发过程简单,而是为了更好。

似乎还有未尽之言但此时确实想不到了,总结自己本身就是一件非常困难的事情,有条理有逻辑的摆事实讲道理更是难上加难,总之就是,码字太难了555555。

另外加上一些special tips 供大家参考,希望你们都找到心仪的那个美术外包合作方,撒花。

Tip1: 请找一个情商稍微高一点的人来做对接工作哦,美术大大们都是很任性的一百多斤的孩子,一句“很赞哦”或者“辛苦了”,他们就会更开心的投入工作。

Tip2: 反馈最好图文结合,画画的人的脑回路都是看不懂文字只看得懂图~(嗯,我这篇他们也不会看因为全是字。)

Tip3: 请千万记得不要空降,要预约,要预约,要预约,重要的事情说三遍。

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