Creator 3D 实现小姐姐高光发丝,这帮引擎大佬真的是服了!
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对 TA:全自动处理书写 shader 过程中琐碎易错细节的趁手有力的工具
对 TA:任何内容与算法都应不受阻碍地完成
对美术:以最便利、符合直觉的方法接收 TA 的产出,无缝连接下一步的创作
工业级别的 shader 语言转译/优化器
使零程序基础的美术也能加入 shader 创作流程
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EffectAsset 是由 TA 或图形程序设计制作,提供定制化的着色机制和数据接口
Material 是由美术创建,会被大量用在实际游戏场景中的资源实例,负责提供所有实际使用的数据
所有 EffectAsset 层提供出的接口都会以最自然便利的方式在 Material 面板上呈现
Shader 中所有 uniform 变量声明都会在资源导入时解析依赖宏,并直接映射到编辑器的材质 Inspector 上
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对于需要自定义这个过程的需求,有完善的 uniform 重定向,及类似 ccclass 的定制系统 [5]
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统一的 Shader 语法(GLSL 300 ES)
多 Technique 多 Pass 支持
标准头文件库、Include 机制
常规语法自动 Fallback GLSL 100
进阶语法通过 __VERSION__ 宏手动 Fallback
大量引擎、渲染管线、运行平台相关的类型检查
定制化 Inspector 对接集成
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