srpbatcher是使用ubo实现的,如果是不需要更改的信息他不会更新这个对象的ubo的索引。

在GraphicsCapsGLES.cpp中初始化时会确定是否使用了es3来确定是否支持srpbatcher。

如果支持则在GpuProgramParamsGLES.cpp中填充参数时执行FillParamsBaseGLES。在有使用uniform的情况下更新ubo的绑定对象UpdateUBOBindings。如果有使用srpbatcher则会判断该是否要重新绑定这个ubo的索引。

如果没有变化则不会重新绑定,也就是使用gpu中保存的数据。

在GlslGpuProgramGLES::GlslGpuProgramGLES中通过了填充数据后,会通过

来真正填充ubo数据到gpu中。

具体执行到GfxDeviceGLES::UpdateConstantBuffer中后执行m_State.constantBuffers.UpdateCB。在里面拿出之前的constbuffer填充到m_Buffers中。

然后再ConstantBuffersGLES::UpdateBuffers中执行gGL->BindUniformBuffer,里面执行glBindBufferBase到GL_UNIFORM_BUFFER类型来执行数据绑定。

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