#游戏unity-VR场景漫游#关于VR以及项目基础

近年来,随着互联网的发展,VR的发展及其迅速,结合unity平台,可以制造很多不同的VR项目。
目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:

第1种:必须接上电脑的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于to B的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个大问题。

第2种:需要自带手机的VR(Mobile VR),现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入Mobile VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。

第3种:整合AR技术的新型态体验,进入CR(Cinematic Reality)新领域,要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的Google Glass就是一个案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化,极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代VR领域。

除了上述大类之外,也有许多不同的VR装置,比如投影VR或是全息VR。


就目前的VR体验而言,其最亟需解决的问题就是用户体验时的眩晕等身体不适问题。造成身体不适的原因很多,分辨率、画面重影、画面延迟、深度感知不连续等等。人体全身上下有许多感知器官,每时每刻都在不断地感知周围信息并将其传给大脑,大脑则不断对这些信息进行处理,判断其是否正常和“合理”。所以,如果出现了大脑无法识别的冲突信息,大脑就会感到“困扰”,进而产生不适感。以上所说的“重影”、“延迟”和“深度感知不连续”等,均会让大脑感到“困扰”,因为这些现象在人们习以为常的生活中,几乎是不可能出现的。因此,这种情况极大加速了人们大脑的疲劳,甚至出现眩晕恶心等情况,进而大大缩短了VR体验的时间。目前,沉浸式VR的体验时间一般为每次5-10分钟,连续体验不宜超过30分钟。
对于解决以上问题,我们需要做的有——

  1. 提高帧率、降低延迟度
    所谓“延迟度”,是指从头戴式设备的传感器将方位信息传入PC机开始,经过PC/移动设备的计算渲染,最后传回到显示屏进行显示的时间间隔,如图1所示。所以,用户眼睛真正看到的实际上是几十毫米之前的场景。

    如果延迟度过长,则用户实际看到的渲染场景是“一顿一顿”进行显示的,进而增加了VR体验的不适感,甚至让人感到眩晕。一般来说,延迟度需要小于20ms且越小越好,这样才能保证较好的VR体验。如果想要延迟度小于20ms,则必须要保证帧率至少达到75帧/秒,甚至90帧/秒以上。

  2. 提升分辨率
    屏幕贴近眼睛很容易产生纱窗效应,使眼睛能够看出屏幕中的格点,进而产生不适。坦白说,分辨率问题需要依靠硬件方面的提升才能得以解决。


而VR最主要的应用就是用于场景漫游,这也正是我们这个项目需要主要完成的,如何增强用户的沉浸感,达到在虚拟场景中展示的目的。这个项目是关于山东大学三区实验室的场景漫游与实验室内项目展示的平台制作,我们团队在之前就已经制作了三区的建筑模型,其中,一楼开放了两个房间,其中可以进行三区简介以及已有项目的展示,按照我们的初步设想,我们会逐步完善更人性化的交互方式,从而增强沉浸感,使各个项目在VR中都可以以更加真实、更具体的方式进行展示,这就是我们制作这个项目的初衷了。

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