Voronoi图是什么

严格的定义参照这里

z文聿:计算几何第四周:维诺图(Voronoi Diagram)​zhuanlan.zhihu.com

简单的讲,在本次实现中,就是给定图像中的一组点,称为种子点,对图像进行分割,使得每个区域中的点与某个种子点距离最短。

Voronoi图

上图中红色的点就是种子点。然后每个区域都用了不同颜色区分了。

Voronoi图在游戏中有什么应用

你可以用于AI:

How to Use Voronoi Diagrams to Control AI​gamedevelopment.tutsplus.com

你可以用于地形生成:

火焰猫燐:Minecraft地图生成原理剖析(三)​zhuanlan.zhihu.com

你可以用于纹理生成:

The Book of Shaders​thebookofshaders.com

另外,在图像处理,图形学中Voronoi图应用相当广泛。

Voronoi图怎么计算

  • 暴力计算:遍历每个点,对每个种子点计算距离,然后得到最近的种子点。可以,但是太笨了,太耗时了。
  • 构建Delaunay三角网,然后计算Voronoi图。比较复杂,不适合GPU并行。
  • Jump Flooding Algorithm,这个不是严密的计算方法,只是一种近似的计算方法。但是适合GPU计算,所以也是我采用的方法。

Jump Flooding Algorithm大致的思路是这样的:

  • 将种子点不断向四周的8个点“扩散”,让被扩散的点计算与种子点的距离,选取最近的种子点,然后记录下来,直到所有点都被覆盖到。由于这是一个迭代的过程,每个迭代的最优解不一定得到最后的最优解。
  • 扩散的间距逐步缩小,一开始是间距很大很远的8个点,然后每次迭代间距缩小一半,以n*n的图像为例,需要迭代log2(n)次,每次的间距为2^(log2(N) – passIndex – 1),passIndex 指的是第几次迭代,从0开始数。

看下面的图比较好懂:

Jump Flooding Algorithm

其中k就是扩散间距了。

在Unity中实时计算Voronoi图

也很简单,用Compute Shader进行迭代就可以了。

代码放这里了:

https://github.com/alpacasking/JumpFloodingAlgorithm​github.com

结果如何

以下都是实时录制的效果,具体计算时间没去测,不过在1080P下也能达到70多FPS。

为了方便看效果,特意让种子点随机运动了,然后种子点也是随机生成的。

Voronoi图

当然,有了Voronoi图,做距离变换(Distance Transform)也就水到渠成了。距离变换在图像处理中也很有用,感兴趣的童鞋自行查找。下面是距离变换的一些效果图,有点恶心。

距离变换
距离变换

参考文献:

  • Rong G, Tan T S. Jump flooding in GPU with applications to Voronoi diagram and distance transform[C]//Proceedings of the 2006 symposium on Interactive 3D graphics and games. 2006: 109-116.
  • https://blog.demofox.org/2016/02/29/fast-voronoi-diagrams-and-distance-dield-textures-on-the-gpu-with-the-jump-flooding-algorithm/

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