最近忙着一个新游戏项目上线,废寝忘食、昼夜不分,博客也未更新。这几天终于稍微正常下来。

关于项目团队的一些思考:
  1、项目组长主要的职责是安排好组内的开发工作,带领组员完成项目开发任务。其最重要的工作是站在宏观的、全局的角度去搭建游戏框架、优化工作流、提供技术解决方案和审核代码,确保开发团队有效率、保质保量的完成开发任务。其个人的开发重心不是写业务逻辑代码,也不是休bug、替团队擦屁股(当然,必须具备擦屁股的能力和时刻准备着擦屁股),其工作方向在一定程度上需要有前瞻性和带研究性质的。
  2、现在的项目都是由几个成员共同完成的,有时候一个人的效率不重要,团队的效率才是最重要的,作为项目管理者,需要尽最大努力去优化工作流,提高团队开发效率(包括其他非开发团队)。
  3、项目管理者学会放权和授权,只有这样,团队才能得到成长,才能承担责任,一个人你给他机会和责任,他不见的会做得有多差。一件事你亲自做可以做到90分,你给下属做他可以做到70分,只要你能承担20分的损失,那尽可以让他去做。有些管理者事必躬亲,事事过问,一来让下属觉得压抑,二来其自身的精力太过分散,无法集中精力做好其本职工作。
  4、管理者需要控制自己的嘴巴,并且营造团队良好交流的氛围。如果一个团队经常都是一个管理者在滔滔不绝的讲,那么这个团队一定是“缺乏交流”的团队。人都有表现自己的愿望,都希望别人认可自己,都希望别人听自己说,当一个人说的多,团队的其他人必定就说的少,这样的团队是很难集思广益的,是“畸形团队”。
关于小游戏公司的产品策略:
  如今市面上webgame产品数不胜数、多如牛毛。有一个现象:很多webgame开发团队都是看到市面上某款游戏很成功,于是就打算做一款类似的,美术换一换就上市。项目开发大半年后,发现自己开发的这个产品似乎不具备什么竞争力,于是调整方向,再开发几个月又不及预期,然后再次调整,推迟发布。折腾来折腾去,公司资金消耗殆尽,生存成了问题。
  分析其原因,在项目开发初期,对产品方向没有明确的定义,对困难估计不足,觉得别人能做成自己也能做成。团队相关经验和能力都不足,在遇到问题时也无法做出有效的应对,一切都是在摸着石头行走。
  面对市面上众多的同质化游戏产品,对小公司小团队来说,最重要的是寻找到突破点,在游戏类型和玩法上要有独特性。不用太在乎市场容量有多大,只要游戏有一个点受玩家欢迎,就足够了。小公司最忌讳的事情就是去做市面上很成熟的的游戏的产品,这就好“阵地战”和“游击战”,你正面去和大公司打“阵地战”,因为你的研发能力和市场能力非常薄弱,必死无疑;而和大公司打“游击战”,则有一定的机会。明确方向后,采用小步快跑的方式多路出击、多尝试,这样或许可以找到一条有出口的路。
  在互联网行业,产品切换成本极低,用户大部分时候只认老大,不认老二,很多产品必须做到第一,你才能活下去。

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