今天给大家带来一篇游戏角色制作的图文

本图文来自3D艺术家Blair Armitage

介绍&项目

嗨!我是Blair Armitage,我要和你们介绍一下我最新的个人项目Tifa Lockhart。

我花了将近两年的时间才完成这个项目。我花了这么长时间是因为一旦我对结果不满意,我就会重启项目,回到身体和脸部的基础模型。很长一段时间,我一直在客户项目和个人项目之间来回忙活。我想大多数人可能就做到一个半成品,然后去做其他东西,但我必须要把他完成才行,有一种近乎可笑的固执。我认为我选择从头开始重新制作的主要原因是看了朋友和其他艺术家特别好的作品,促使我要做得更好,而且经常让我讨厌自己的作品!等我终于对身体部分满意之后,我只花了几个月就把剩下的部分做好了。

旧版的身体模型

经过学习和反馈之后的接近最后效果的模型

前期的脸部

最终确定的脸部

01

雕   刻

我做了大概有10版的雕刻模型。我想保留身体的一些写实的感觉,所以我研究了大量的3D扫描图和肌肉及骨骼部位图,以此来提高我对肌肉张力和身体脂肪水平的理解。我看了很多女运动员和女战士的参考,虽然最终结构都做得很弱。我也从朋友那里得到很多的帮助,他们给了我一些身体比例上的意见。我从他们的反馈里获益良多。

在风格方面,角色的腰部很细,但是臀部很宽。我想让体型是Chun-li风格的,可以看出做了很多的训练,但是还是一个女性的体型。

至于服装,我想保持原来的设计,很简单也很有标志性。我看了一些人做的角色扮演的道具,他们把原画上的变成真实的功能性服装,比如手套等。至于这个角色其他的服装,我可以参考真实的图片,在Marvelous Designer很简单地就能做出来,再到ZBrush里完善。有些衣服全是在ZBrush里做出来的,因为我喜欢手动雕刻褶皱,尽管它们有些看起来不太准确。

02

几何结构

最终低模是90k三角面。我本可以给头发增加更多的几何体,但是没有。服装十分简单,所以面数也不会很高。

03

制作细节

像药水瓶这种硬表面是用细分建出基本形状,再到ZBrush里细化制作细节。所有的皮革使用细分建模或者曲线做出来的,并以同样的方法完成。背带有很多不同的元素,包括后面完全被头发遮住的这一块,即使我在这上面花了很大的功夫。

04

绘制脸部

脸部的工作流程和我在Aigis中使用的基本流程是一样的,我会买一个脸部的扫描图和albedo贴图,重塑头部来匹配雕刻模型,然后把这些纹理重新投射到UV上。我很喜欢图片方面的工作,编辑不好的不想要的地方,保留想要的细节。我手动把所有的妆容都再画了一遍,这个过程是很有趣的,而且强烈建议你们如果日常生活中没化妆,可以好好研究下。我还在albedo贴图上画了眉毛,尽管眉毛使用alpha调得深度。为了得到一个跟生活中一样的好看的眉毛,我用笔对它们进行加粗,调整形状,让它们看起来就像是头发那样的线条,所以这只是一个数字化的版本。画妆容的时候,你还要考虑到粗糙度,因为它们和原始皮肤是不一样的数值。比方说,像眼影这样的粉状产品会皮肤比在自然油性状态下更粗糙,因为它不反光,所以看起来更暗一点。一定要在不同的灯光场景里检查所有的这些东西,看下数值是不是对的。

05

添加磨损效果

除了脸和头发之外,我用Substance Painter来做材质。用过滤器手动添加一些破损效果是很直观也很有趣的。我经常会先灰尘蒙版,使用curvature 和 AO,然后设置灰尘的量和频率,加一个绘制图层,手动把一些效果擦掉,得到我想要的效果。我看了《古墓丽影:最后的古墓丽影》中Lara Croft的模型,以了解磨损效果,虽然我达不到同样的质量水平。自然情况下,靴子的什么地方会积累灰尘,皮革凹陷的地方或者其他类似的东西上也会积一些灰尘,想想这些不是很有趣吗?虽然有时候可能会做得太过了,效果可能会有所弱化,但我还是很开心的。

06

智能材质

在寻找合适的布料材质的时候,我用了很多Substance Share里的智能材质,并购买了大量的Gumroad Substances。我试着找到编织比较好的布料,因为我的图案简单,而且这个角色的配色也很简单。获得一些好的材质是很重要的。

Quixel里有大量精确的头发扫描图,我可以使用,而且我可以和他们沟通我需要的东西,像是需要什么样的发型,每缕头发有多粗等。我使用了四至五簇不同厚度的头发。大概90%左右的体积是用最粗的簇和最大的alpha覆盖率。创建这个体积是一个很长的过程,尤其是对长头发又有特殊造型的来说。就是要把一个像这样简单的造型做好也是非常耗时的,而且我经常会把它们发到社交平台上,看下反馈怎么样。

不同簇的头发

缺乏足够体积的头发半成品图

07

照   明

至于照明,我先用了一个夜间城市天光。我想要有一种明亮的霓虹灯的感觉。这里我加了一盏明亮的蓝色主光源和比较暖的粉色或者红色的填充光。再用了两盏边缘光:一盏用于身体部分,一盏从背后照亮头发。

我所有灯光都设置形状,并检查它们的阴影效果。新的GI功能对制作这个项目很好用,也帮了我很多。我很满意,而且也用它把亮度调对。对于一个女性角色来说,灯光并没有很多有趣的可说的,因为我想让它亮一点,在黑暗的背景有一个辉光效果。脸部的灯光比较平,照明区域很小,看起来就像是2D的图片。我参考了一些时尚或美感摄影作品,它们旨在用最平的灯光,并尽量减少阴影落在脸上,来展示主体。

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游戏建模我学定了,耶稣也挡不了我

首先就是我们游戏建模需要的软件类:

学习游戏建模的软件有不少,但最最基础的还是3Dmax和Zbrush!

为了防止朋友们不会安装解析,看下面:

解析是重要一环

软件有了,当然也有我们的教程:有面对萌新的萌新三连:

0基础的朋友也能看得懂,学得会

有面对有基础的朋友的次世代角色场景进阶全流程:

有一些基础的朋友建议从场景道具入手

也有角色相关视频教程:

角色是比较难的一部分

满足朋友们的各类需求!

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