Unity3D 官方文档 UGUI总览 可互动组件的介绍
版本:unity 5.6 语言:C#
总起:
可互动组件包括按钮、复选框、滑块、滚动条等,本身它们是不可见的,但它们内部有可视化组件。
做UI的时候,如果不需要什么特效本身使用onClick.AddListener添加事件可能就能轻松的完成,但如果需要类似按钮渐隐、图片弹出这类顺序显示特效的效果,那么强烈推荐使用UniRx,响应式编程能能轻松解决以上问题,而且往往是几行代码搞定。
UGUI介绍更完之后,应该会深入研究UniRx,并写几篇博文进行介绍。
可互动组件:
♦ Selectable
先来介绍一下所有可互动组件的父类,所有可互动组件都具有该类的属性:
Interactible:当前组件是否可互动,如果该值为false,则组件的输入事件会处于禁用状态;
Transition:决定互动组件处于不同状态时视觉的表现:
Transition有三种模式:Color Tint颜色叠加、Sprite Swap图片切换、Animation动画;
而组件一般有四种状态:Normal普通、Highlighted高亮、Pressed按下、Disabled禁用;
Navigation:点击按钮、滑块等互动组件时,UGUI系统会聚焦到该组件上,此时按下Tab键切换目标时的顺序,则由该属性决定。这个属性看样子适用于Console Game使用手柄游戏的开发。一般手游、PC鼠标流基本就不需要了。
♦ Selectable -> Transition -> Animation
事实上Transition的前两种模式都可以用Animation模式来实现,如图点击Auto Generate Animation就能生成一个组件相关的Animator,然后开启Animation窗口就能录制组件四种状态下的动画。
♦ Button
按钮被设计为处理用户的单击,如果用户点下按钮,但释放的时候移开到按钮范围之外,那么该按钮将不会被触发。
让我们来看看一个实际按钮的截图:
仔细一看其实都是父类Selectable的属性,唯一例外的就是多了一个OnClick事件监听。
OnClick:写事件现在有三种方法:
1.拖脚本,直接点击OnClick小窗口下的 + 号,添加场景中的调用方法;
2.脚本控制(常用),调用Button.onClick.AddListener添加事件;
3.UniRx(最佳),添加插件之后调用Button.onClick.AsObservable(),将其转换为一个异步观测者。
♦ Toggle
复选框,他能在开和关两种状态下切换,而且能添加Toggle Group将几个Toggle添加到一个组中,使它们保持只有一个Toggle被勾选:
IsOn:当前Toggle的状态;
Toggle Transition:Toggle状态切换时的效果,现在只有一种Fade淡入淡出;
Graphic:IsOn为true时显示的图片;
Group:当前Toggle所在的组;
OnValueChanged:Toggle状态变化时触发的事件,与Button的OnClick用法类似,不再赘述。
♦ Toggle Group
拥有相同的ToggleGroup的Toggle组,表现行为就类似于复选框,每次同时只有一个Toggle被选中,注意保证所有的Toggle默认状态为Off(false),官方建议只有一个为On。
Allow Switch Off:是否允许没有任何一个Toggle被选中,意思是有一个被选中的Toggle时,再次点击时,能否把它关闭掉。
♦ Slider
滑块,可以做音乐、音效音量的调节。去掉事件触发和Handle按钮就是进度条:
Fill Rect:填充矩形,该图片用于在不同进度下填充区域的控制;
Handle Rect:滑块的把手,我一般一开始就把它去掉;
Direction:Slider进度的方向,有四种:左到右、右到左、上到下、下到上;
Min Value:Slider进度的最小值;
Max Value:Slider进度的最大值;
Whole Numbers:是否将Slider进度值处理为整数int;
Value:当前Slider的进度;
OnValueChanged:进度变化时触发的事件。
♦ Scrollbar
滚动条,类似于上面的滑块,不贴图了,就介绍一下跟Slider不同的参数:
Size:把手大小占整个滚动条的比例;
Number Of Steps:将进度分成的份数,设定为0和1没有效果。
♦ Dropdown
下拉列表,可以允许选择一个单一选项:
Template:当前选项的模版;
Caption Text:当前选中的文字(可选);
Caption Image:当前选中的图片(可选);
Item Text:每个选项的文字(可选);
Item Image:每个选项的图片(可选);
Value:当前选中的值,0为第一个,1为第二个,以此类推;
Options:所有的选项;
On Value Changed:值变化时触发的事件。
Template在运行的时候一直是处于inactive状态的,一般在编辑的时候会设置为active再进行编辑,相当于一个Prefab的模版。
♦ Input Field
输入框,用于控制文本输入:
TextComponent:该Component用于当前文本的显示,但获取数据是不应该使用该Text,因为可能有密码框,他的内容可能全是*;
Text:当前文本输入的内容;
Character Limit:字符的最大数量;
Content Type:当前内容的形式,这个类型有很多:标准、自动更正错别字、整数、实数、字母和数字、名字(第一个字母会大些)、Email、密码、Pin(类似密码,但只允许数字)等,根据实际需求选择就好,就不一一列举了。
Line Type:决定换行的类型:
1.Single Line,不允许换行;
2.Multi Line Submit,允许换行,但只有一行内容容纳不下时;
3.Multi Line Newline,允许换行,用户可以按Enter键进行换行。
Placeholder:占位符,当内容为空时,提示输入的文字或图片。注意被选中时还会显示,只有有了内容才会消失;
Caret Blink Rate:光标闪烁的频率;
Caret Width:光标的宽度;
Selection Color:选中文字时,覆盖在上面遮罩的颜色;
Hide Mobile Input(iOS专用):隐藏手机的本地的输入键盘;
Read Only:是否只读;
On Value Change:值变化事件;
End Edit:结束文字输入事件。
♦ Scroll Rect
滚动列表,当前内容放不下的时候或者动态加载内容项时可以使用:
Content:需要一个巨大的矩形,用于滚动;
Horiazontal:是否启用水平的滚动;
Vertical:是否启用垂直的滚动;
Movement Type:滑动时的类型:
Elastic类型在滑出边缘后有回弹效果;
Unreastricted可以进行任意的滑动,不是很推荐;
Clamped就是内容强制在一定范围内,没有滑动回弹效果。
Inertia:滑动后送开是否会因为惯性继续移动;
Scroll Sensitivity:滑动的灵敏度;
Viewport:内容的RectTransform;
Horizontal Scrollbar:垂直的滚动条;
Vertical Scrollbar:水平的滚动条;
Visibility:滚动条的设置,最好是选择Auto Hide And Expand Viewport,这样滚动调的显隐会根据内容自动控制;
Spacing:滚动条设置,滚动条和Viewport之间的空隙;
On Value Changed:滚动条值发生变化时触发的事件。
OK,今天的UGUI就讲到这里,下一章是自动布局组件。
个人:
这些天一直整理官方文档然后写项目,感觉有了更深一层次的理解,感觉良好,哈哈。
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