BlendShape

的使用技巧(上)

三维动画

2010-01-31 10:55:47

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下一篇:角色表情绑定-

BlendShape

的使用技巧(中)

角色表情的制作在

Maya

中,可以理解为模型点的位移。

Maya

中对于点的控制有多种方式:

Springs

(弹

性约束),

Particles

(粒子控制),

Weighted Deformer

(变形权重),

Rigid Skins

(刚直蒙皮),

BlendShapeDeformers

(融合变形),

SmoothSkins

(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚

直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。

动画师调节角色动作,

通常都是对控制器设置动画,

然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。

BlendShape

常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可

调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是

BlendShape

为基础的角色表情绑定介绍。在

Maya

节点优先级别中(仅对角色绑定而言),

BlendShape

的默认设置

(

DeformationOrder

Front of chain

)

是最高级别的,

也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,

都不影

BlendShape

的节点优先顺序-

BendShape

会始终位于其他变形器和

smoothSkin

之前。

变形器常用

于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定

smoothSkin

之后。

*

通常情况下不需要更改

BlendShape

DeformationOrder

(变形顺序)。

将角色的表情部位(通常是头部

+

颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节

省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下

模型整体绑定(头部与身体无缝接合)

的方

法。

这是从

Zbrush

中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。

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