作者:Alfred MacDonald

引言

在我大三的时候,身边围绕许多女性。我的课程——心理学、戏剧和英语,主要是女同学。尤其是戏剧,近70-80%都是女性。若你反应够快,你会发现许多游戏的男女比例恰好相反。

这并不是什么重要信息。但自6年级以来,我所参加的社交活动都是男士聚会。我已习惯以男性规则行事,从某种程度看,现在依然如此。但我意识到不同性别间的这种差异后,它们就在我脑中挥之不去。

全体和局部

女性相较男性更少关注整体。想想为什么有如此多男性上网同社区陌生人聊天:通常他们会关注他人如何评论自己。男性重视基于数量的成就,如IQ,因为这能够让他们同全社会做比较。女性通常较少关注这些;她们只关注所获成就在自己社交圈的比较情况。

想想你认识的男性中,有多少人会这么说:“我很聪明,但成绩不好”或类似言论。想想你认识的女性中有多少会这么说。通常女性会觉得这些分数很重要是由于其属于局部信息。这些分数处于自身边社交圈中,因此她们觉得这些信息存在更多内在价值。男性更倾向以这样的借口解释其糟糕成绩:“这不代表我的实际智商”,其蕴含意思是他们依然比整个社会优秀。

harvest moon from dsmedia.ign.com

男女权衡重要性的差异也充分体现在游戏中。坦白讲,女性体验游戏的方式与男性大不相同。她们不只是不像男性那么求胜心切,这点虽然属实,但并没有切中要点。女性偏好截然不同的游戏风格。我认识的所有女性都玩游戏,但不是我玩的类型。我的女性友人经常玩《模拟人生》和《牧场物语》,但全然不考虑《魔兽争霸III》。

重要性定位

我发现:游戏在定位意义方面存在特定风格。

近来女性在学术方面比男性更具优势,因为除学术瞄准社交圈(游戏邦注:而非普遍社会)外,教学单位也倾向同时布置多项任务,而不是整个学期陆续举行3次大型测试。这要求学生跟进进度,安排任务顺序。

现在,将此运用至游戏。哪些游戏要求你“关注跟进进度,安排任务顺序”?

—《牧场物语》

—《模拟人生》

—《动物之森》

—《口袋妖怪》(程度更小)

所有这些游戏都在女性群体中颇受欢迎。

个性玩法

这不足以体现男女游戏之间的差异,因为这里至少有3款存在一个共性:个性化。

当男性体验游戏时,他们通常希望战胜某些内容,或表现更杰出。而女性则更倾向反复发展某内容以及同某元素互动。探索未知领域或战胜某人的内容通常无法吸引女性群体;但这正好迎合男性群体的口味,因为这是多数RPG游戏的前提。

看看上述最后一款游戏:《口袋妖怪》。你也许会发现很多男男女女都玩《口袋妖怪》。但你有没有花时间观察他们的体验方式?

女性体验《口袋妖怪》的方式与玩《模拟人生》类似。她们创造某角色,然后角色随时间流逝逐步发展。她们把《口袋妖怪》看作“宠物小精灵”,而不是获得胜利的途径。当男性玩《口袋妖怪》时,他们通常会去除其精灵的个性元素。虽然有些男性有自己最喜爱的宠物,但通常他们只是考虑哪个精灵能够帮助他们获胜。

要陈述这点,先让我提个问题:你看见多少女性玩《口袋妖怪》?多少女性在serebii.net寻找理想团队成员?后者需玩家怀有获胜心理,希望表现得比其他女性玩家杰出,这是女性群体所缺乏的,因为女性玩家的社交圈通常不会在《口袋妖怪》中关注这些方面。

扩展型和维护型

扩展型和维护型游戏的定义(from gamasutra)

扩展型游戏鼓励玩家通过外在形式突显自身存在。它们鼓励玩家探索、征服、控制或争取某些优越性。

维护型游戏鼓励玩家保持既有状态。它们鼓励玩家维持其所控制元素的秩序。这些内容存在吸引力是由于它们为玩家所有,而不是比其他元素更优或更糟。

《口袋妖怪》和MMORPG游戏处在各自类型的边缘地带,因为它们能够以更男性或女性的方式体验(游戏邦注:这取决于玩家的选择)。但其机制和刺激系统稳固扎根于各自类型中。

Brenda Laurel曾于1998年发表TED演讲,其呈现的数据恰好契合我所陈述的差异性。她归类为“女性游戏”的内容不仅属于维护型游戏,还极致呈现我所陈述的女性游戏特性。

意义和总结

这对游戏行业来说具有广泛意义。虽然我不愿意承认这点,但很多游戏都会部分参考评论者的意见。因此评论者会基于游戏“趣味性”评价游戏。此“趣味”概念极大取决于男性所设定的标准。这不是什么阴谋诡计;相反若男性喜欢的内容与女性不同,就会出现由男性主导行业评价喜好的局面。

同样,很多男性会不知不觉向其他男性宣传他们所玩的游戏。这本身没有问题,但若游戏设计师希望覆盖女性群体,而且不解为何其无法做到,这就会产生问题。男女用户通常偏好不同玩法风格。女性偏好基于维护型的玩法风格,而男性则偏好基于扩展型的玩法机制。通过发现这些区别,设计师能够覆盖其原本忽略的用户群体

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