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《春日记》开发记录【2】

上一章我们讲到了开发方向的确定,这一章我就说说如何选取开发用的资源。

提前规划需要的资源

为了实现游戏最终的各种效果,我们需要用到很多的资源。
比如你要写一个RPG,你就得有地图模型,人物模型。
但是如果你现在就一股冲动地去做asset了,这项目极有可能会失败。
因为你现在脑中只考虑到地图和人物,殊不知一个游戏需要的资源量远不止这些。
错误的估计了工作量,到时候就会出现以下场景:

  • 嗯嗯,画完了人物,爽!
  • 嗯?没有地图,赶紧去画一个。
  • 胳膊好酸不过终于弄完地图了,爽!
  • 什么,人物还要动画?加班继续搞!
  • 地图还得可以交互?再加吧劲!
  • 人物还要换装?拖着身子继续!
  • 还要血条经验条升级面板人物头像各种字体各种图标一大波的NPC的头像立绘
  • 肝到吐血¥%&#¥&@#&%……¥%……
  • R.I.P.

请不要小看了制作游戏的工作量!

实际上说游戏开发是最难的项目种类都不为过。
开发一个游戏需要用到许多方面的知识,譬如计算机图形学、
计算机音频学、计算机网络。而且它还要求很高的架构能力,
因为即使是最简单的视频游戏,也包含了大量的数据交互,
用户IO操作。如果架构能力比较差的话,很容易把项目写成大麻花。
而且游戏不像现在的UI/UX开发,
它没有那种基于XML的界面系统。每个游戏都是一个独立的设计,
因此游戏的任意一个UI都需要开发人员自己写。
即使是游戏引擎,也不会提供现成的UI给你用的。

从我自己的经验我觉得游戏设计应该遵守下面几条:

  1. 短小精悍,10-20分钟为宜。
  2. 主题鲜明,眼前一亮。
  3. 用尽可能少的asset,创造出最好的体验。

上面的几条实际上都在贯彻同一个意思:千万避免贪多嚼不烂
自己的精力有限,做自己力所能及的才能让项目成功。

那么如何知道自己需要多少资源呢。我们可以通过脑内过一遍的方式。
这种方式就是说,自己在脑内搭建一个游戏的完成版,然后在脑内一帧一帧地放映。
我们这个时候就注意,为了达到自己脑内的这种效果,我们需要哪些技术,哪些图片,
哪些音乐,哪些字体,然后记录下来。这样基本上就会很少有遗漏,即使后期发现有不足,
我们也可以及时调整过来。

具体资源的选取

这次我规划的游戏取名叫《春日记》,意义取自游戏剧情的季节春季和游戏的载体日记。
同时也是通过一个代表万物复苏的词汇,和凄凉的剧情形成对比。

图像设计方面,我需要以下素材:

  • brand
  • 背景图
  • 日记封面
  • 日记内页
  • 字体纹理
  • mask

音频方面选取了三个:

  • 游戏BGM循环播放
  • credit BGM循环播放
  • 翻书音效

字体方面采用新蒂手写体。

接下来就要选取开发库,为了实现开发目的达到熟悉计算机图形学,测试自己开发能力的目的,
我选取了glfw/glew组合操作OpenGL来输出图像,fmod来输出音频,
glfw输入鼠标点击信号。其他的组件全部自己实现。

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