定义一个玩家类,类中包含职业,血量,攻击上限,攻击力下限,护甲等属性

在此类中定义一个attack方法,方法的参数为被攻击的玩家对象. (Player other)
 方法中的算法为:
用当前玩家的攻击力  攻击参数传递过来的另一个玩家对象,实际伤害为攻击力-被攻击玩家对象的护甲值。
(功击力在功击力上限和下限之间产生一个随机值  
可以使用Math.random()函数得到一个0-1之间的随机数,如:
(int)(Math.random()*(攻击力上限-下限))+ 攻击力下限)
        被攻击的玩家血量=当前血量-实际伤害。

测试:
  在main方法创建两个玩家对象
       1. 职业剑圣  ,血量1000,攻击力50-100,护甲为0
       2. 职业战士  ,血量2000,攻击力25-50,护甲为25

定义一个死循环,循环退出条件为某个玩家血量小于或等于0

在循环体内部,分别调用剑圣的attack方法和战士的acctak方法玩成回合制攻击,在循环过程中打印当前玩家对象的本次实际伤害,和被攻击玩家的血量值。某个玩家血量为0时退出循环,并打印XXX玩家死亡

public class Player {Player(String job,double hp,double au,double ad,double armor){this.job=job;this.hp=hp;this.au=au;this.ad=ad;this.armor=armor;}String job;//职位double hp,au,ad,armor;//生命,攻击上限,攻击下限,护甲public void attack(Player other){double hurt=Math.random()*(au-ad)+ad;if(hurt<=other.armor) hurt=0;else{hurt-=other.armor;;}other.hp-=hurt;System.out.println(job+"对"+other.job+"造成了"+hurt+"点伤害");System.out.println(job+"当前血量为:"+hp);System.out.println(other.job+"当前血量为:"+other.hp);}public boolean live(Player other){if(hp<=0) {System.out.println(job+"已死亡      "+other.job+"获得战斗胜利");return false;}return true;}public static void main(String[] args) {Player p1=new Player("剑圣",500,20,10,5);Player p2=new Player("圣骑士",1000,10,5,10);while(true){p1.attack(p2);if(!p2.live(p1)){break;}p2.attack(p1);if(!p1.live(p2)){break;}}}
}

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