游戏策划设计时所要涉及的基本因数(转)[@more@]   电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有大量讨论计算机游戏如何设计的文章,但我始终坚信,对这么一个内涵丰富的媒体来说,即使再多的文章都不会显得多余。   好,让我们来开始,首先,计算机游戏的基本元素是什么?   我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。       一、图像   当玩家观看你的游戏时,图像是打动他们的第一步。图像的风格和具体形式将会马上告诉玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的第一步,要让你的玩家体验到他自己仿佛就在你所创造的世界中。   1、最新,更好,更快,更大   从游戏的任何角度看,图像都是进步最快的方面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变成了绘画密集型的产业。   在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D图像,绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成本。同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的3D图形引擎,否则你的游戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU时间,使游戏的流畅感受到影响。所以,你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。   2D图像在制作和使用上比3D的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,采用2D图像的游戏在销售量上排名第一,2D图像离最终被淘汰还遥遥无期。   2、显示的视角   虽然每一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常可以归纳为以下几类。象Command&Conquer和Starcraft这样的游戏是斜45度俯视的角度,而Doom和Quake是第一人称的视角,Civilization则是概览地图的视角。每一个游戏都有至少一种显示的视角。象在NFS3中,玩家在开车时既可以以身临其境的第一人称视角操作,也可以以第三人称的尾随视角来操作。而在回放时,更是以多种摄像的角度来表现,大大丰富了玩家的视觉感觉。作为一个设计者,你必须决定游戏以什么样的视角来展现给你的玩家。   每一个游戏都想与众不同,但如果你的游戏太不同了,以致使学会游戏的控制变得很难,那么你将会失去一部分潜在的玩家。就象生活中知名的商标品牌都需要经过长期的市场考验才能得到用户的肯定一样,你的游戏表现方式同样也需要经过严格的测试才能获得玩家的肯定。       二、声音   声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有声音的游戏,而不能建立一个没有情节或图像的游戏。实际上早期的大量游戏,声音效果确实很差。当然,当时的硬件环境也是制约的因素。现在,设计者不必再用计算机自带的小喇叭来放音乐了,通过先进的多媒体硬件支持,他们已能够播放逼真的音效和CD品质的音乐了。   1、声音比图像更具沉浸感   当图像把你带入一个场景时,在背景中演奏的音乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻。音乐能够烘托出气氛,增强表现力。声音也经常用来提示游戏中的重点。在Quake中,怪物时远时近的咆哮声就隐约地指示了它们的方位,如果没有声音,那么游戏的真实感和可玩性会下降不少。   在影片Jaws中,一只鲨鱼绕着一艘船游来游去,船上的水手不断地射出密集的枪弹来攻击鲨鱼,这时,影片并没有音乐。突然,伴随着一个特殊的音效,鲨鱼跃出海面,吃掉甲板上的某个水手。这个声音与影片内容紧密地接合在一起,让人提心吊胆。   随着影片的继续,鲨鱼越来越频繁地进行攻击,音乐节奏也越来越快,它紧紧地抓住你的心,你的身体会不自觉地向前倾,紧张地注视水面的情况。在最后攻击前,急促的音乐渐渐隐去,一个低沉的音效出来了,鲨鱼张开大嘴,开始吞噬人们。这时,几乎所有的观众会发出尖叫。   2、为什么设计者经常忽视游戏中的声音?   当玩家玩游戏时,他们注视着图像。他们关注于屏幕上发生的事。他们习惯了评论图像的优点和缺点。他们并不会分出一部分注意力来留意能听到什么。因为声音只是辅助效果,比起图像来与玩家的距离较远。因为声音对玩家来说只是一种模糊的意识,而可视的东西给玩家是明确的意识。如何让他们对音乐关注,就是尽可能地用音乐去影响他们。       三、操作界面   所有的五个方面对游戏本身来说都是重要的,但对设计者来说,对操作界面需要特别重视。它是玩家和游戏间的联系纽带。图像将使他们印象深刻,音乐将使他们感动,但是如果没有一个适当的操作界面,那么玩家就象在看一部影片一样。   1、那我从哪开始呢?   通过控制来开始。玩家将要用什么样的操作来获得游戏的信息呢?对玩家来说,通过这些操作来控制游戏是否容易呢?   如果玩家不能很好地操作游戏,那么对这个游戏来说是一个致命的弱点。对Quake的老玩家来说,左手操作键盘,右手使用鼠标是一个很好的操作方式。然而世界上还有很多人不能以这种流行的方式来控制Quake。他们不能很好地操作这类3D游戏,经常撞上墙壁,失去方位,在游戏中迷路,直到放弃这个游戏。   解决的方法是什么?你必须了解你的玩家,他们是怎么想和愿意怎么玩的。一旦你知道了这一点,那么你就有了一个良好的开端。如果你想让游戏新手们也能很快上手,那么你的界面必须具有广泛的亲和力,起码在游戏的开始阶段是简单易学的。   我并不是说你不能有较复杂的选项,但是如果你想让一个新手也能轻易地进入到游戏中去,那么就必须使操作界面具有这种可能性。   2、控制键   任何界面系统都包括若干控制键。每个键都有它自已独特的功能。控制键越多,游戏就越难以掌握,像有些飞行模拟类游戏,定义了十几个控制键,这样玩家学会如何操作就比较困难。对游戏机来说,操作手柄上只有一个方向圆钮和固定的几个功能按钮,玩家能够很快地进入一个游戏,几乎不需要再学习。较少的控制键就意味着容易上手。然而,为了更好地控制游戏,往往需要定义很多的控制键,这个冲突如何解决?在游戏机上已经很好地解答了,就是把复杂的功能通过有限的几个控制键来完成,如在双人格斗游戏中,通过方向键与控制键的有机组合能发出很多额外的绝招。   键位的分布也要尽是合理,以DOOM这个游戏为例,它让玩家用四个方向键在这个世界中移动,这是一种直觉,四个方向键代表了前后左右四个基本的方向,用数字小键盘来操作也可以。在DOOM中,这二种方式是并列的。有些游戏使用数字小键盘,而且使用的键都挨在一起,就象1,2,3,5键一样,1是向左,3是向右,5是向上,2是向下,尽管这种操作方式几乎和方向键操作一样,但是对玩家来说这种方式很容易出错,仔细分析键盘布置就可以发现,四个方向键是相对独立的,旁边没有别的键,而1,2,3,5的上下左右还有别的很多键,玩家在操作中很容易按到别的键上,这种控制键的排列方式就比较差。对于不使用鼠标的玩家,DOOM中提供用CTRL来开火,方向键来移动的全键盘方式,原因是CTRL在键盘的最左下角,当玩家用右手来控制移动方向时,左手能很轻易地操作CTRL键。多种操作方式的并存,使DOOM能够适合不同操作习惯的玩家。   为了使这个界面尽可能地简单友好,你必须照顾到一些从未接触过计算机的人。试着向他们解释要做些什么,指导他们如何去做。你需要合理地划分功能,并尽可能地使操作简单方便。   在界面上失策比在其它方面失策更严重。当玩家在玩游戏时他就和游戏紧紧地联系在了一起。他们把游戏的控制作为自己身体的自然延伸,就象棒球游戏中,运动员使用球棒或手套时灵活得就象是他们身体的一部分似的。如果你的界面不能让玩家得心应手地操纵,那么你就在玩家和游戏间设置了障碍。这会使玩家变得很生气,并失望地离开。如果你经常去玩街机,你就会知道:当有些不知情的玩家把硬币投入某台操作失灵的机器时,他们在游戏时会急得猛力敲面板,用力拍按钮,希望操作能正常起来。这二者是类似的。   参照一些已被其它游戏用到,并得到玩家广泛认可的界面系统,使你的界面系统与他们的类似或在他们的基础上作一些改进。这是一个取巧的好方法。这使你不必冒太大的风险去创造一个独特的界面系统,并担心用户对其接受程度。   3、可设置   现实情况复杂多变,玩家口味各不相同。如果你的游戏有很多选项,允许玩家自己来调整以适应实际情况,这就比固定参数,不可调整的做法要好得多。当然,设置是为一些有经验的老玩家所考虑的,而不是新手。新手不需要搞清这些配置的具体含意,他们所要做的只是去玩。不要让新手来进行设置工作,为了避免这种情况的发生,你需要为你的游戏配置一组默认参数,它照顾到当前主流的硬软件情况,并在大多数玩家的机器上都能够很好地运行。当新手变成老手后,他们就能够进行细致地调整来更好地玩这个游戏。   另外,不要期待玩家在第一时间会先去查看游戏操作手册。尽量为玩家考虑,把这些内容都加入到游戏中去,使玩家在游戏时得到及时的帮助。   4、界面的AI   界面和AI的接合点就是你的游戏是怎样解释并处理玩家的输入的。当在Command&Conque中,玩家选定一个作战单元,让它到达一个目的地。然后此单元就会自动按一条最短路径前往,这是一个很重要的功能。大多数游戏的AI都与玩家的预期值有关。你尝试着在游戏中模拟现实中发生的事,当游戏的反应从玩家预期的反应中出轨时,你就打破了沉浸感。       四、游戏性   这个难以捉摸的游戏性,它就象是玩家和乐趣间的桥梁。它不仅体现在单机上玩家与电脑的对抗中,也体现在多人游戏中二个或更多个人进行的竞争中。游戏性提供一种交互,可以是象纸牌一样的规则,也可以是一些困难的任务。   怎样创建

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