文章目录

  • 混色
    • 色阶的深层理解
    • 混色
    • 色阶在画场景时如何应用
    • 总结
    • 小灶tips

混色

这堂课主要顺延L3,具体解释了色阶系统,并引出了一个常用的作画逻辑。之后讲解了混色的使用,以及色阶在画场景的作用

提示:色阶系统的具体解释,混色,色阶在场景中的应用,通用的作画逻辑


色阶的深层理解

如何靠色阶去拼靠画面?

三种大方向 (三者都要达到一定水平标准后你再依靠自己的喜好去发展)

一个是图形逻辑:只要图形看起来丰富(好看),未必要符合光影,就OK(特别是在画 布料的时候)。
一个是低面数逻辑 :(注意看切的全是三角四边)LIRUO。
一个是光影的位置:
1,高光
2,明暗交界线(L2二分)
3,闭塞阴影区

*闭塞阴影区
(渐变的过程,是个区间带,有规律,大多数的夹缝会是深色的部分。AO画法(光系统),先画好夹缝的闭塞。在二次元的体系里面什么是AO,夹缝闭塞用卡一个重色,然后用一 个中间层来暗示渐变。)
(线稿的粗细:轮廓,闭塞阴影,主次;线稿的完型)
(对闭塞的处理手法,对风格有影响:
a.3D(AO)
b.纯死角(不想要有线,山海战记,更重视平面效果,闭塞在画画的世界中属于深色区域,这种风格会 比较像是纸片画法)
c. 线
d.死角+线)

*高光
错误观念:高光不一定是在亮面里面,也有可能出现在暗面
通常出现在37分的位置,高光,最突起的面,高光不止出现在直射光里面。

引申出一个通常的做法(4-5阶画法):色块—>闭塞—>高光—>压暗—>打光
(在混色部分之后有更具体的逻辑)

色阶的位置,有固定出现的位置,所以:
因为画面信息量需要:形状,调子数量,色彩信息

如何同时做这3件事最有效率,色块做好之后,闭塞有形状和调子信息,带点色彩信息,扣出比较突起的面(和低面数有关),也起到了形状和调子,如果多做些色彩,也会有色彩信息,线也做到类似的效果。

(底色 死角 突起 二分 (一共做了4-5色阶,厚涂6-7阶就可以了),之后 边缘控制,低面数切块面 )

(总之把闭塞和突起面画对,整体的效果就出来了)

低面数有个诀窍:突起的面不要画错,其他的调子可以偷吃,不一定要全对。只要突起面画对,闭塞画对,就很有效果了。

低面数块面你要练什么?,练习结构素描,(注意看切的全是三角四边)


混色

技巧:藏色,一抹灰,还可以再做一次(在用这个灰去偷渡一些灰色系的色彩(偏蓝,绿等等))
方法:一笔一笔调、RGB模式

不需要很多笔,只要一块就可以影响整体的色彩效果,哪怕是一条线

混色核心是分出色阶,在每个色阶上偷藏色
如何藏色才不会脏乱,重要的是看范例,看别人是怎么用的

以上的混色是乱调,比如亮面混成蓝色,为了丰富色彩信息而丰富(YuMing Li)

混色目的有两种:
1.纯粹乱调,丰富色彩信息(YuMing Li)
2.也有根据真实情况藏色(天光,反光)(L3)

关于第二种目的,藏色如何藏,就必须知道环境怎么影响,有一个基础的公式(鸡例子)
用藏色去暗示天光(冷色),反光,画素描出身的习惯去动明度去表现光照,
这种叫动明度的画法,这种画法不好的地方在于,你很容易在反光里面做一个小形状,特别容易碎,然后你的暗部就不整了。暗部要保有图形趣味,所以不想要暗部中反光这一块又被画亮。所以用色彩(HS)去暗示而当转成灰阶后没有明度变化。
(鸡:灰度图模式并没有天光,反光这些,但是色彩图用色彩去暗示),这叫做底层的素描关系。不要用明度去画素描,用色彩去画素描(动HS,锁V)

混色的手法:1,微妙 2,粗暴(下讲)

作画逻辑的总结:
平面配色–二分–边缘控制–色阶(亮色阶–暗色阶(闭塞–突起–低面数))–混色(两种目的)–材质


色阶在画场景时如何应用

场景练习(写生的方式):画场景的时候,是要抓到场景的大的深浅灰的关系

素描转到场景容易卡住的地方,会专精一个椅子的结构块面,但是场景没法做
石膏画法是加法
场景是从照片中做减法

第一个练习:4阶。先抓白色和黑色的区域(灰底),这样就有3阶了,灰底中再分一阶(这个叫做设计图形),之后补上边缘控制(5-6阶),之后在色阶里面涂色,之后可以做一些焦点策略

(设计图形是一个画家最关键的能力,那些投影,阴影,光影,闭塞都是为了让你能够设计图形而告诉你的知识,你用这些知识就是为了让你能够完整的分出色阶,因为清楚的色阶画好之后,就可以在色阶里面丰富色彩。)

林冉:把每张画都控制在四种调子里画面会更沉稳,又更透气。(明度范围80(亮部 直射)-50(固有 漫反射)-20(暗部 弱漫反射)-5(死角),亮的不白(饱和度和色相弄出错觉,搞出受光的感觉,不要去提高明度),暗的不黑)

在作画逻辑中:
二分
色阶

(以上两部主要在做形状 造型,L3色阶不会概括,所以看照片硬画,抄,但是L4讲明了色阶是去卡死角,做突起的面,明暗交界,在设计凸起的图形的时候有注意斑马线,这里已经是图形问题而不是完全是真实结构,只要6成是真就好了。我要让它有更多信息而不是更像真的衣服,暗部再画暗中暗就掉入真实结构的陷阱了。只要图形像真实就好了,当我有4-5阶时,就看起来很像真实,可是他不用完全照着真实去走,这是核心观念。前面切二分形状,他最重要的还是要有大块跟小块,把他分阶,但他不需要你跟照片一模一样。你分阶完之后丰富信息量的手段有很多,可以从色彩去丰富,可以从假的调子信息去丰富,还可以从真实的结构去丰富,但我们不是只有真实的手段,暗部中把每一条褶皱都画出来的思考方式就接近素描的思考方式,一直想着这里会更暗,但是这种思维会在场景的时候卡住,因为无法去思考这边的地板是否要更暗。实际上我们并不全部从真实结构去做,所以要拥有画家之眼的能力)

(画家之眼的能力:把照片的连续调子转成色阶,只要6成真实就好了。照片练习都是做提炼图形,色阶。之后就是做假细节,场景只要抓到黑色,深灰,浅灰,白色,人们就会以为抓到了重点(林冉的行人))

插画家的个人偏好,在图形这个阶段比较有不同

注意看K大对别人图的4阶拆解(森)


K大自己图的操作:天光(微妙的混色)(藏色的手法:1,微妙 2,粗暴(小角落补一个纯度高的颜色,不要被发现(依据素描关系直接替换)))
要求:色准,看图要多(看图主要看什么他们怎么藏色的,先从喜欢的作者中找出他是怎么处理鼻涕和鼻屎的问题)


总结

L23练的是造型和色阶,做出画家之眼
L4 显示解释了色阶的整个体系,有三种方向,然后重点解释了其中的光影位置这一方向,并强调三种方向都需要有所掌握并且结合,并由此提出了一种通用的作画流程:

作画逻辑的总结:
平面配色–二分–边缘控制–色阶(亮色阶–暗色阶(闭塞–突起–低面数))–混色(两种目的)–材质

之后讲解了混色的一些技巧,目的,以及两种混色的手法

然后说明了色阶在场景中的应用和练习方法:4阶

小灶tips

基于云 引申出 色彩中的纹理实际运用是怎么做出来的(老头油画)
用纹理的笔刷轻轻的扫可以做出纹理

油画中藏色是如何应用的,如何做出发光的错觉?
刻意微妙的不均匀的颗粒纹理,在素描时是明度5-7度的起伏,色彩时是色相和纯度做出微妙的差异

天光的蓝和反光的暖是很常见的做法

画画某种程度上是填色游戏,
制作填色游戏的表格(核心能力)–填色(色阶的精准度)–微妙的藏色

配色从低饱和开始
固有明度更多是在改变这张图的图形分布关系,色彩的优先级别比较高

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