这里主要了解下离屏缓冲和图像混合模式,可能在自定义view的时候会用到,绘制的内容也非常简单,一个简单的圆形头像

绘制大概分为5步:

1,开启离屏缓冲

2,绘制一个圆

3,设置图像混合模式   https://www.cnblogs.com/libertycode/p/6290497.html

4,绘制bitmap

5,绘制完成后使用 restoreToCount 将离屏缓冲的绘制内容拿回来

/*** 离屏缓冲和图像混合模式(圆形头像)*/
public class HeadPhotoView extends View {private float imgWidth = UnitUtil.dp2px(260);private float mPadding = UnitUtil.dp2px(50);private Paint mPaint;private Bitmap mBitmap;// 图像混合模式Xfermode xfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN);RectF savedArea = new RectF();public HeadPhotoView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {super(context, attrs);}{mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);mPaint.setColor(Color.RED);mBitmap = getAvatar((int) imgWidth);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);savedArea.set(mPadding, mPadding,mPadding + imgWidth, mPadding + imgWidth);}@RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);/*和save几乎一样,唯一区别相比save会把绘制内容挪到离屏缓冲去必须设置,否则PorterDuffXfermode无效离屏缓冲还可通过setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null)设置:三个参数setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null);         开启硬件加速外会额外有一个离屏缓冲,耗性能setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE,null);         关闭硬件加速setLayerType(LAYER_TYPE_NONE,null);             开启硬件加速官方详解用途:在开启动画之前通过setLayerType()开启离屏缓冲,动画结束时再关闭;对自定义属性动画无用,只是自带的属性动画有用例: view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE,null);ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view,"rotationY",180);animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter(){@Overridepublic void onAnimationEnd(Animator animation){view.setLayerType(LAYER_TYPE_NONE,null)}});animator.start();对比saveLayer():saveLayer比较灵活,在绘制的过程中就可以加,官方建议少用,方法很重setLayerType()相比saveLayer不灵活,而且是全局的,比如在此类中可在{}中添加setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE,null)开启离屏缓冲,这样就是全局开启离屏缓冲,也就意味着局限性,假设你在此类中做叠加绘制之前有其他绘制内容,就不能使用*/int saved = canvas.saveLayer(savedArea, mPaint);// 绘制一个圆(绘制椭圆是因为坐标点好计算,宽高一样就是圆)canvas.drawOval(mPadding, mPadding,mPadding + imgWidth, mPadding + imgWidth,mPaint);// 设置图像混合模式,进行叠加绘制mPaint.setXfermode(xfermode);// 绘制bitmapcanvas.drawBitmap(mBitmap,mPadding, mPadding, // 左上paddingmPaint);mPaint.setXfermode(null);// 绘制完成后使用 restoreToCount 将离屏缓冲的绘制内容拿回来canvas.restoreToCount(saved);}Bitmap getAvatar(int width) {BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();// inJustDecodeBounds为true,不返回bitmap,只返回这个bitmap的尺寸options.inJustDecodeBounds = true;// 从资源中读取(比较浪费资源,所以上面设置为true,只获取图片宽高)BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.qyn, options);// 再设置为false,最后要返回bitmapoptions.inJustDecodeBounds = false;// 根据缩放比例重新计算宽高options.inDensity = options.outWidth;options.inTargetDensity = width;return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.qyn, options);}}

硬件加速:CPU把绘制内容转换为GPU操作,然后交给GPU进行,由GPU负责真正的绘制,这就叫硬件绘制,使用GPU绘制就叫做硬件加速;

离屏缓冲:单独的一个绘制View的区域

  

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