团队项目:过山车游戏 NABC
功能概要
- 场景以3D形式展现(可以做成伪3D,即只有西南、西北、东北、东南四个视角)
可以使用DirectX或OpenGL来实现真正的3D,也可以使用Silverlight等实现伪3D
玩家可以自由地: 1.设计过山车轨道, 2.设置过山车的物理属性 - 整个虚拟世界包含: 1.轨道(分有动力和无动力,过山车可通过) 2.支架 3.装饰物(植物、雕塑等) 4.过山车
其中轨道分为: 1.直轨道(可调长度,分为有动力和无动力) 2.圆弧轨道(可调半径和法方向偏移,无动力)
为了简单起见,支架暂为竖直的,并且假设其非常坚固。 - 系统可以: 1.模拟过山车运行的情况 2.实时显示过山车的运动过程 3.根据物理数据,给出可能出现安全事故的地方以及游客的愉悦程度
我们可以通过对游戏中各种元素建模,对其受力进行分析来模拟过山车的运行。
可能出现安全事故的地方包括: 1.对轨道压力过大的位置 2.导致过山车失速的位置 3.对游客压力过大的位置
游客的愉悦程度可以从这几个方面来衡量: 1.过山车的速度 2.轨道的弯曲程度 3.上下颠倒的程度 4.承受的压力大小
分析
- Need 需求
这其实就是个模拟游戏,对此类游戏有喜好的玩家应该会喜欢。 - Approach 做法
这个项目大致要解决两个问题:
首先是物理模型的构建和求解。我的建议是把轨道、过山车切分成若干段,做一个离散的分析。这样会有些误差,但对于游戏来说应该足够。
其次是游戏的界面,包括如何显示和如何交互。界面元素应该和物理元素一一对应,但具体如何显示(用3D的还是伪3D),这还有待商榷。 - Benefit 好处
模拟游戏引人入胜之处除了对现实的模拟以外,最主要的是,它给用户提供了一种随心所欲掌控世界的能力。游戏中用户就是上帝,现实中难以做到的事情在游戏中信手拈来。正因为模拟游戏内容与现实的极度相似,才会给用户一种满足感。
增强游戏的可玩性的一种常用的手法就是给游戏引入无限的可能,让用户也可以参与到游戏世界的建设中去。
基于这样的考虑,一个允许用户自己设计过山车,能给出较为真实的模拟结果,并且配有比较精彩的画面的游戏应该可以给用户带来比较大的愉悦。 - Competitors 竞争
已经有个大牌游戏过山车大亨与此有些类似了。我们的竞争目标不在于跟这个游戏抢饭碗,而只是提供一种轻量级的桌面游戏当做用户闲暇时的消遣。
by 付浩
转载于:https://www.cnblogs.com/MSRA_SE_TEAM/archive/2010/12/06/1897935.html
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