Android 开机会出现3个画面: a. Bootloader启动,出现小企鹅画面(reboot)(Android 1.5及以上版本已经取消加载图片); b. Android平台启动初始化,出现”A N D R I O D”文字字样画面; c. Android平台图形系统启动,出现含闪动的ANDROID字样的动画图片(start)。

a. Bootloader显示的小企鹅画面(reboot)(Android 1.5及以上版本已经取消加载图片); Linux Kernel引导启动后,加载该图片。 logo.c中定义nologo,在fb_find_logo(int depth)函数中根据nologo的值判断是否需要加载相应图片。 代码如下:

staticintnologo;module_param(nologo, bool,0);MODULE_PARM_DESC(nologo,"Disables startup logo");/* logo's are marked __initdata. Use __init_refok to tell* modpost that it is intended that this function uses data* marked __initdata.*/conststruct linux_logo*__init_refok fb_find_logo(intdepth){conststruct linux_logo*logo=NULL;if(nologo)returnNULL;......}

相关代码在: /kernel/drivers/video/fbmem.c /kernel/drivers/video/logo/logo.c /kernel/drivers/video/logo/Kconfig /kernel/include/linux/linux_logo.h

b. 开机文字(“A N D R I O D”) Android 系统启动后,init.c中main()调用load_565rle_image()函数读取/initlogo.rle(一张565 rle压缩的位图),如果读取成功,则在/dev/graphics/fb0显示Logo图片;如果读取失败,则将/dev/tty0设为TEXT模式, 并打开/dev/tty0,输出文本“A N D R I O D”字样。 定义加载图片文件名称

#define INIT_IMAGE_FILE"/initlogo.rle"intload_565rle_image(char*file_name);#endifinit.c中main()加载/initlogo.rle文件。 if(load_565rle_image(INIT_IMAGE_FILE)){//加载initlogo.rle文件fd=open("/dev/tty0", O_WRONLY);//将/dev/tty0设为text模式if(fd>=0){constchar*msg;msg="\n""\n""\n""\n""\n""\n""\n"// console is 40 cols x 30 lines"\n""\n""\n""\n""\n""\n""\n"" A N D R O I D ";write(fd, msg, strlen(msg));close(fd);}}

相关代码: /system/core/init/init.c /system/core/init/init.h /system/core/init/init.rc /system/core/init/logo.c *.rle文件的制作步骤: a. 使用GIMP或者Advanced Batch Converter软件,将图象转换为RAW格式; b. 使用android自带的rgb2565工具,将RAW格式文件转换为RLE格式(如: rgb2565 -rle < initlogo.raw > initlogo.rle)。

c、开机动画(闪动的ANDROID字样的动画图片) Android 1.5版本:Android的系统登录动画类似于Windows系统的滚动条,是由前景和背景两张PNG图片组成,这两张图片存在于手机或模拟器 /system/framework /framework-res.apk文件当中,对应原文件位于/frameworks/base/core/res/assets/images/。前 景图片(android-logo-mask.png)上的Android文字部分镂空,背景图片(android-logo-shine.png)则是 简单的纹理。系统登录时,前景图片在最上层显示,程序代码(BootAnimation.android())控制背景图片连续滚动,透过前景图片文字镂 空部分滚动显示背景纹理,从而实现动画效果。 相关代码: /frameworks/base/libs/surfaceflinger/BootAnimation.h /frameworks/base/libs/surfaceflinger/BootAnimation.cpp /frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo-mask.png Android默认的前景图片,文字部分镂空,大小256×64 /frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo-shine.png Android默认的背景图片,有动感效果,大小512×64

Android 1.6及以上版本: init.c解析init.rc(其中定义服务:“service bootanim/system/bin/bootanimation”),bootanim 服务由SurfaceFlinger.readyToRun()(property_set(“ctl.start”, “bootanim”);)执行开机动画、bootFinished()(property_set(“ctl.stop”, “bootanim”);)执行停止开机动画。 BootAnimation.h和BootAnimation.cpp文件放到了/frameworks/base/cmds /bootanimation目录下了,增加了一个入口文件bootanimation_main.cpp。Android.mk文件中可以看到,将开机 动画从原来的SurfaceFlinger里提取出来了,生成可执行文件:bootanimation。Android.mk 代码如下:

//=============Android.mk======================LOCAL_PATH:=$(call my-dir)include $(CLEAR_VARS)LOCAL_SRC_FILES:=\bootanimation_main.cpp\BootAnimation.cpp# need"-lrt"on Linux simulator to pick up clock_gettimeifeq($(TARGET_SIMULATOR),true)ifeq($(HOST_OS),linux)LOCAL_LDLIBS+=-lrtendifendifLOCAL_SHARED_LIBRARIES:=\libcutils \libutils \libui \libcorecg \libsgl \libEGL \libGLESv1_CM \libmediaLOCAL_C_INCLUDES:=\$(call include-path-for, corecg graphics)LOCAL_MODULE:=bootanimationinclude $(BUILD_EXECUTABLE)//==========================================

(1)adb shell后,可以直接运行“bootanimation”来重新看开机动画,它会一直处于动画状态,而不会停止。 (2)adb shell后,命令“setprop ctl.start bootanim”执行开机动画;命令“getprop ctl.start bootanim”停止开机动画。这两句命令分别对应SurfaceFlinger.cpp的两句语 句:property_set(“ctl.start”,”bootanim”);和property_set(“ctl.stop”, “bootanim”); 相关文件: /frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.h /frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp /frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanimation_main.cpp /system/core/init/init.c /system/core/rootdir/init.rc

但是如果简单修改一下源码,就只能放两张png的图片作为开机动画,感觉比较单调。 网上有一种方法,用于真机刷动画使用的。开机动画文件是bootanimation.zip,默认存放在system/media/下,我们自己也可放在 data/local/下,如果是data/local/目录下有这文件,则会优先用这个,而且也不需要获取root权限就能放了。

这个压缩包可以在网上随便下一个。解压后可以得到part0 part1和desc.txt,其中desc.txt最重要,打开desc.txt我们可以看到,其中480 852意思是说你开机动画在屏幕先以多少的分辨率显示,我的是480 852,那么不论图片大小、比例都会按照这个分辨率来播放,所以制作的时候请注意,就算要修改也要按照比例来(最大不要超过480 852)。后面的25代表的是帧数,添多少,每秒就按这个数来播放图片!通俗的说就是图片的播放速度。(小提示中国的电视帧数都是25,而欧美的是29)   part0 part1的作用请看下面   p 1 0 part0 这句指令就代表这part0文件夹内的图片只按名称顺序播放一次   p 0 0 part1 这一句指令代表着part1文件夹内的图片会循环反复播放:   了解了各文件和文件夹的作用,我们再来看一看,动画的组成部分——图片   图片必须使用PNG格式的,至于是PNG8 还是PNG24 32都无所谓,但必须是PNG的,所有图片必须按名称顺序排列,因为播放的顺序就是按名称的。   图片和desc.txt都准备好后,就要开始压缩了,压缩格式选择ZIP,压缩方式选择存储(很重要!!!文件过大会导致无法启动该动画)   desc.txt文件分析:   480 427 30   宽 高 帧数   p 1 0 part0   标志符 循环次数 阶段切换间隔时间 对应目录名   p 0 10 part1   标志符 循环次数 阶段切换间隔时间 对应目录名   ==================   标志符:   必须是: p   循环次数:   0 : 表示本阶段无限循环   阶段切换间隔时间:   单位是一个帧的持续时间,比如帧数是30,那么帧的持续时间就是1秒/30 = 33.3毫秒。   阶段切换间隔时间期间开机动画进程进入休眠,把CPU时间让给初始化系统使用。   也就是间隔长启动会快,但会影响动画效果。 注意图片的大小要统一,最好和自己机子的分辨率相同(如果不会做连接的图片组 直接找个适合自己分辨率的动态图片分解出PNG格式的静态图片,用ImageReady可以批量导出);

我需要的是在源码中修改动画效果,有了上面的就很方便了。 在源码out\target\product\generic\system下建立一个文件夹media,将bootanimation.zip放入然后make编入system.img中就可以了 参考网站:

http://www.shudoo.com/09/1030/15/13418431.html

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