iOS:GPUImage 简介及滤镜
GPUImage 是一个开元的基于 GPU 的图片或视频的处理框架,其本身内置了多达 120 多种常见的滤镜效果,并且支持照相机和摄像机的实时滤镜,并且能够自定义图像滤镜。
美颜的基本概念
OpenGL ES: 开源嵌入式系统图形的处理框架,一套图形与硬件接口,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。用于把处理好的图片显示到屏幕上。
GPU: (图形处理单元)手机或者电脑用于图像处理和渲染的硬件。
GPU 工作原理: CPU 指定显示器工作,显示控制器根据 CPU 的控制到指定的地方去取数据和指令,目前的数据一般是从显存里取,如果显存里存不下,则从内存里取,内存也放不下,则从硬盘里取。
滤镜处理的原理: 就是把静态图片或者视频的每一帧进行图形变化后在显示到屏幕上,其本质就是像素点的坐标和颜色的变化。
OpenGL ES 程序处理图片的步骤:
- 初始化 OpenGL ES 环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器。
- 缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到 GPU。
- 绘制图元到特定的帧缓存。
- 在帧缓存去除绘制的图像。
GPUImage 基本概念
GPUImage 是采用链式方法来处理画面,通过 addTarget 方法添加对象到链中,处理完一个 target,就会把上一个环节处理好的图像数据传递到下一个 target 处理,成为 GPUImage 处理链。
GPUImage 的四大输入基础类,都可以作为响应链的起点,这些基础类会把图像作为纹理传给 OpenGL ES 处理,然后把纹理传递给响应链的下一个 target 对象。
GPUImage 的处理环节
source(视频,图片源) —> filter(滤镜) —> final target(处理后的视频、图片)
source:
GPUImageVideoCamera 摄像头——用于实时拍摄视频
GPUImageStillCamera 摄像头——用于实时拍摄照片
GPUImagePicture 用于处理已经拍摄好的图片
GPUImageMovie 用于处理已经拍摄好的视频
filter
GPUImageFilter: 就是用来接收源图像,通过自定义的顶点,片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。
GPUImageFramebuffer: 就是用来管理纹理缓存的格式与读写帧缓存的 buffer。
GPUImage 的 filter: GPUImageFilter 类或者子类,这个类继承自 GPUImageOutput,遵循 GPUImageInput 协议,既可以流进数据,又可以流出 GPUImage 的 final target:GPUImageView,GPUImageMovieWriter 最终输入目标,显示图片或者视频。
解析
GPUImageVideoCamera
GPUImageVideoCamera 是 GPUImageOutput 的子类,提供来自摄像头的图像数据作为源数据,一般是响应链的源头。
1.视频图像采集:AVCaptureSession
GPUImage 使用 AVFoundation 框架来获取视频。AVCaptureSession 类从 AV 输入设备的采集数据到指定的输出。
2.颜色空间:YUV
YUV 是被欧洲电视系统所采用的一种颜色编码方法。采用 YUV 色彩空间的重要性是它的亮度信号 Y 和色度信号 U、V 是分离的。如果只有 Y 信号分量而没有 U、V 分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像,彩色电视采用 YUV 空间正是为了用亮度信号 Y 解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
YUV 主要用于优化彩色视频信号的传输,使其向后相容老式黑白电视。与 RGB 视频信号传输相比,它最大的优点在于只需占用极少的频宽。
GPUImage 中的 YUV
*GLProgram yuvConversionProgram: 将 YUV 颜色空间转换成 RGB 颜色空间的 GLSL。
CVPixelBufferGetPlaneCount: 返回缓冲区的平面数。
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage():
创建两个纹理 luminanceTextureRef(亮度纹理) 和 chrominanceTextureRef(色度纹理)。
convertYUVToRGBOutput(): 把 YUV 颜色空间的纹理转换成 RGB 颜色空间的纹理。
顶点着色器-通用 kGPUImageVertexShaderString
片元着色器:
- kGPUImageYUVFullRangeConversionForLAFragmentShaderString
kGPUImageYUVVideoRangeConversionForLAFragmentShaderString
纹理绘制
- glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
- glGenTextures(1, &_texture);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
GPUImageView 是响应链的终点,用于显示 GPUImage 图像
1.填充模式
GPUImageFillModeType: fillMode 图像的填充模式。
sizeInPixels: 像素区域的大小
recalculateViewGeometry: 重新计算图像顶点位置数据
AVMakeRectWithAspectRatioInsideRece: 在保证宽高比不变的前提下,得到一个尽可能大的矩形。
如果是 kGPUImageFillModeStretch
图像拉伸,直接使宽高等于 1.0 即可,原图像会直接铺满整个屏幕。
如果是 kGPUImageFillModePreserveAspectRatio
保持原宽高比,并且图像不超过屏幕。以当前屏幕大小为准。
widthScaling = insetRect.size.width / currentViewSize.width;
如果是 kGPUImageFillModePreserveAspectRatioAndFill
保持原宽高比,并且图像要铺满整个屏幕。以图像大小为准。
widthScaling = currentViewSize.height / insetRect.size.height;
imageVertices: 存放着顶点数据,上面的修改都会存放在这个数组。
2、OpenGL ES 绘制
- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex;
- 源图像已经准备好,开始绘制。
setDisplayFramebuffer() 会绑定 GPUImageView 的帧缓存,同时调试视图大小为 view 的大小。
glActiveTexture 上面已经介绍过,是选择一个纹理单元。先选择纹理单元 4,然后把源图像数据绑定到 GL_TEXTURE_2D 的位置上。最后告诉片元着色器,纹理单元是 4。
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [inputFramebufferForDisplay texture]);
glUniform1i(displayInputTextureUniform, 4);
这两行是分别绑定顶点坐标数据和纹理坐标数据。
glVertexAttribPointer(displayPositionAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, imageVertices);
glVertexAttribPointer(displayTextureCoordinateAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, [GPUImageView textureCoordinatesForRotation:inputRotation]);
这两行是设定输入的源图像数据缓存,并且对缓存加锁。
inputFramebufferForDisplay = newInputFramebuffer;
[inputFramebufferForDisplay lock];
在准备好着色器、纹理 data、顶点位置坐标和纹理坐标后,就可以调用
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 绘制图像。
滤镜
#pragma mark - 调整颜色 Handle Color#import "GPUImageBrightnessFilter.h" //亮度#import "GPUImageExposureFilter.h" //曝光#import "GPUImageContrastFilter.h" //对比度#import "GPUImageSaturationFilter.h" //饱和度#import "GPUImageGammaFilter.h" //伽马线#import "GPUImageColorInvertFilter.h" //反色#import "GPUImageSepiaFilter.h" //褐色(怀旧)#import "GPUImageLevelsFilter.h" //色阶#import "GPUImageGrayscaleFilter.h" //灰度#import "GPUImageHistogramFilter.h" //色彩直方图,显示在图片上#import "GPUImageHistogramGenerator.h" //色彩直方图#import "GPUImageRGBFilter.h" //RGB#import "GPUImageToneCurveFilter.h" //色调曲线#import "GPUImageMonochromeFilter.h" //单色#import "GPUImageOpacityFilter.h" //不透明度#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h" //提亮阴影#import "GPUImageFalseColorFilter.h" //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)#import "GPUImageHueFilter.h" //色度#import "GPUImageChromaKeyFilter.h" //色度键#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h" //白平横#import "GPUImageAverageColor.h" //像素平均色值#import "GPUImageSolidColorGenerator.h" //纯色#import "GPUImageLuminosity.h" //亮度平均#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)#import "GPUImageLookupFilter.h" //lookup 色彩调整#import "GPUImageAmatorkaFilter.h" //Amatorka lookup#import "GPUImageMissEtikateFilter.h" //MissEtikate lookup#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h" //SoftElegance lookup#pragma mark - 图像处理 Handle Image#import "GPUImageCrosshairGenerator.h" //十字#import "GPUImageLineGenerator.h" //线条#import "GPUImageTransformFilter.h" //形状变化#import "GPUImageCropFilter.h" //剪裁#import "GPUImageSharpenFilter.h" //锐化#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h" //反遮罩锐化#import "GPUImageFastBlurFilter.h" //模糊#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h" //高斯模糊#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h" //高斯模糊,选择部分清晰#import "GPUImageBoxBlurFilter.h" //盒状模糊#import "GPUImageTiltShiftFilter.h" //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊#import "GPUImageMedianFilter.h" //中间值,有种稍微模糊边缘的效果#import "GPUImageBilateralFilter.h" //双边模糊#import "GPUImageErosionFilter.h" //侵蚀边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBErosionFilter.h" //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩#import "GPUImageDilationFilter.h" //扩展边缘模糊,变黑白#import "GPUImageRGBDilationFilter.h" //RGB扩展边缘模糊,有色彩#import "GPUImageOpeningFilter.h" //黑白色调模糊#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h" //彩色模糊#import "GPUImageClosingFilter.h" //黑白色调模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageRGBClosingFilter.h" //彩色模糊,暗色会被提亮#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h" //Lanczos重取样,模糊效果#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h" //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h" //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h" //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h" //阈值边缘检测(效果与上差别不大)#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h" //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h" //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h" //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h" //Noble角点检测,检测点更多#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大#import "GPUImageMotionDetector.h" //动作检测#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h" //线条检测#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h" //图像黑白化,并有大量噪点#import "GPUImageLowPassFilter.h" //用于图像加亮#import "GPUImageHighPassFilter.h" //图像低于某值时显示为黑#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect#import "GPUImageSketchFilter.h" //素描#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h" //阀值素描,形成有噪点的素描#import "GPUImageToonFilter.h" //卡通效果(黑色粗线描边)#import "GPUImageSmoothToonFilter.h" //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风#import "GPUImageKuwaharaFilter.h" //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用#import "GPUImageMosaicFilter.h" //黑白马赛克#import "GPUImagePixellateFilter.h" //像素化#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h" //同心圆像素化#import "GPUImageCrosshatchFilter.h" //交叉线阴影,形成黑白网状画面#import "GPUImageColorPackingFilter.h" //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)#import "GPUImageVignetteFilter.h" //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果#import "GPUImageSwirlFilter.h" //漩涡,中间形成卷曲的画面#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h" //凸起失真,鱼眼效果#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h" //收缩失真,凹面镜#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h" //伸展失真,哈哈镜#import "GPUImageGlassSphereFilter.h" //水晶球效果#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h" //球形折射,图形倒立#import "GPUImagePosterizeFilter.h" //色调分离,形成噪点效果#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h" //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h" //柏林噪点,花边噪点#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h" //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等#import "GPUImageEmbossFilter.h" //浮雕效果,带有点3d的感觉#import "GPUImagePolkaDotFilter.h" //像素圆点花样#import "GPUImageHalftoneFilter.h" //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形#pragma mark - 混合模式 Blend#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h" //通常用于创建阴影和深度效果#import "GPUImageNormalBlendFilter.h" //正常#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h" //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h" //溶解#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h" //叠加,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h" //加深混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageLightenBlendFilter.h" //减淡混合,通常用于重叠类型#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h" //源混合#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h" //色彩加深混合#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h" //色彩减淡混合#import "GPUImageScreenBlendFilter.h" //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h" //排除混合#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h" //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h" //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h" //强光混合,通常用于创建阴影效果#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h" //柔光混合#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h" //色度键混合#import "GPUImageMaskFilter.h" //遮罩混合#import "GPUImageHazeFilter.h" //朦胧加暗#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h" //亮度阈#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h" //自适应阈值#import "GPUImageAddBlendFilter.h" //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果#import "GPUImageDivideBlendFilter.h" //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
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