原文地址:https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/114090245

深度图基础

深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。
在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;

https://www.jianshu.com/p/80a932d1f11e这里已经有详细说明

没优化前深度图获取

在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

在Shader中声明_CameraDepthTexture

原理:Unity在背后利用Shader Replacement将RenderType为Opaque、渲染队列小于等于2500并且有ShadowCaster Pass的物体的深度值渲染到深度图中。所以drawcall翻倍

深度图获取优化

使用接口m_Camera.SetTargetBuffers设置depthbuffer

然后depthbuffer输出导一张rendertexture,这张图就是我们要的深度图,shader里面声明全局图片,我定义为_DepthTex

然后shader直接声明_DepthTex就可以使用

通过Blit处理rendertexture避免多次渲染

下面是代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
/// <summary>
/// Pieken 2020
/// </summary>
public class RenderMgr : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 当前摄像机/// </summary>private Camera m_Camera;/// <summary>/// 抗锯齿材质球(后处理用)/// </summary>public Material ssaa;/// <summary>/// 在天空盒渲染之后保存的图片id(就是特效渲染之前)/// </summary>private static int m_AfterSkyboxTexId = Shader.PropertyToID("_AfterSkyboxTex");/// <summary>/// 深度图id/// </summary>private static int m_DepthTexId = Shader.PropertyToID("_DepthTex");/// <summary>/// 在天空盒渲染之后保存的图片(就是特效渲染之前)/// </summary>public RenderTexture m_AfterSkyboxTex;/// <summary>/// 用于存储深度/// </summary>public RenderTexture m_depthBufferTex;/// <summary>/// 深度图/// </summary>public RenderTexture m_DepthTex;/// <summary>/// 当前摄像机渲染最终的图片/// </summary>private RenderTexture m_CameraRenderTex;/// <summary>/// 在渲染天空盒之后的commandbuff指令/// </summary>private CommandBuffer m_AfterSkyboxCommandBuffer;/// <summary>/// 处理深度图的commandbuff指令/// </summary>private CommandBuffer m_DepthBuffer;private void Start(){m_Camera = GetComponent<Camera>();Init();}private void Init(){//屏幕渲染图m_CameraRenderTex = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Default);//存储深度m_depthBufferTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24, RenderTextureFormat.Depth);m_depthBufferTex.name = "DepthBuffer";//深度图m_DepthTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.RHalf);m_DepthTex.name = "DepthTex";//添加处理深度图commandbufferm_DepthBuffer = new CommandBuffer();m_DepthBuffer.name = "CommandBuffer_DepthBuffer";//把depthbuffer写入m_DepthTex的colorbuffer//把depthbuffer合成一张rt和自带的是重新渲染一张rt效果一样//我这里定义rt全局id为_DepthTex,shader直接获取这个就可以使用自定义深度图m_DepthBuffer.Blit(m_depthBufferTex.depthBuffer, m_DepthTex.colorBuffer);m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, m_DepthBuffer);//设置shader全局深度图Shader.SetGlobalTexture(m_DepthTexId, m_DepthTex);//半透渲染前的commandbufferm_AfterSkyboxTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.Default);m_AfterSkyboxTex.name = "AfterSkyboxTex";m_AfterSkyboxCommandBuffer = new CommandBuffer();m_AfterSkyboxCommandBuffer.name = "AfterSkyBox_CommandBuffer";//buffer之类把当前渲染出来的图片保存到m_AfterSkyboxTexm_AfterSkyboxCommandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_AfterSkyboxTex);//设置摄像机触发commandbuffer时机m_Camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterSkybox, m_AfterSkyboxCommandBuffer);//设置shader全局图片,方便给扭曲效果用Shader.SetGlobalTexture(m_AfterSkyboxTexId, m_AfterSkyboxTex);}private void OnPreRender(){m_Camera.SetTargetBuffers(m_CameraRenderTex.colorBuffer, m_depthBufferTex.depthBuffer);}private void OnPostRender(){//开始处理后处理,ssaa是抗锯齿后处理Graphics.Blit(m_CameraRenderTex, null as RenderTexture, ssaa);}
}

注意:m_Camera.SetTargetBuffers用的rendertexture必须抗锯齿一样,由于depthbuff不能用抗锯齿,所以colorbuffer也不能用抗锯齿

,只能通过后处理来处理抗锯齿(上面代码有用后处理抗锯齿)

使用版本unity 2018.4.23 ,这个优化用于旧项目优化,新项目建议使用更新版本使用urp

链接:https://pan.baidu.com/s/1jXROoypDy4BooeXDIunqFQ 
提取码:9c0b

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