正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。几乎你能想到的任何事,都可以用相机变成可能,而且为了适合你的游戏风格,你可以用典型的或特殊的相机类型。

相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。通过定制和操作相机,可以让你的游戏外观与众不同。在一个场景中你可以有数量不限的相机。它们可以被设置为以任何顺序来渲染,在屏幕上的任何地方来渲染,或仅仅渲染屏幕的一部分

Properties 属性

  • Clear Flags 清除标记
    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
  • Background 背景
    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
  • Culling Mask 剔除遮罩
    包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层
  • Projection 投射
    切换摄像机的模拟透视功能
  • Perspective 透视
    相机将用完全透视的方式来渲染对象。
  • Orthographic 正交
    相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
  • Size 大小
    当设置了正交时摄像机的视口大小。
  • Field of view 视野范围
    相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
  • Clipping Planes 剪裁平面
    从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
  • Near 近点
    开始描绘的相对于相机最近的点。
  • Far 远点
    开始描绘的相对于相机最远的点。
  • Normalized View Port Rect
    标准视口矩形
    用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
  • X
    相机视图将进行绘制的水平位置的起点
  • Y
    相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
  • W (Width) 宽度
    相机输出到屏幕上的宽度
  • H (Height) 高度
    相机输出到屏幕上的高度
  • Depth 深度
    绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
  • Rendering Path
    渲染路径
    该选项定义相机将要使用的渲染方法
  • Use Player Settings
         使用播放器设置
    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
  • Vertex Lit 顶点光照
    本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
  • Forward 快速渲染
    所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
  • Deferred Lighting 延迟照明
         (Unity Pro only
    所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
  • Target Texture 目标纹理
    (Unity Pro/Advanced only)
    请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。

详解介绍几个主要属性:

相机对于将你的游戏显示给玩家是必不可少的。它们可以被定制、被脚本化、或被父子化(不好翻译,只好这样)以实现几乎任何可以想象的效果。对于一个益智游戏,你要保持相机处于静态显示全部视角。对于第一人称射击游戏,你应该将相机作为玩家角色的子对象,并将其放置在与角色的眼睛等高水平上。对于一个赛车游戏,你可能更希望让相机跟随玩家的车辆。

你可以创建多个相机并且给每一个分配不同的深度。相机是按深度从低到高来绘制的,换言之,一个深度为2的相机将绘制在一个深度为1的相机之上。你可以调整标准视口矩形(参照前面的属性列表)的属性值来改变其大小和其在屏幕上的位置。这样你就可以创建多个小视窗,如导弹控制器,小地图窗口,后视镜等等。

Clear Flags 清除标记

每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:

1.Skybox 天空盒

这是默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它会默认使用渲染设置(在Edit->Render Settings里)中选择的天空盒。然后它将退回使用背景颜色。另外天空盒组件可以添加到相机上。如果你想创建一个新的天空盒,您可以使用本指南。

2.Solid Color 纯色

屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的背景颜色。

3.Depth Only 仅深度

如果你想绘制一个玩家的枪而不让它在环境内部得到裁剪,你要设置一个深度为0的相机来绘制环境,还要另一个深度为1的相机单独绘制武器。该武器相机的清除标记应设置为仅深度。这将保持环境的图形显示在屏幕上,但会丢弃所有关于每个对象在三维空间中的位置的信息。当枪被绘制出来,不透明的部分将完全覆盖任何已绘制的事物,而不管枪到墙之间如何接近。(这部分看起来很费劲)

4.Don't Clear 不清除

该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式,最好是与自定义着色器一起使用。

Culling Mask 剔除遮罩

剔除遮罩使用层有选择地渲染一组对象。有关使用层的信息可以在这里找到。

通常好的做法,是把用户界面放到不同的层,然后用一个独立相机单独渲染UI层。

为了使UI显示在其他相机视角的顶部,你还需要设置清除标记为Depth only,并确保UI相机的深度比其他相机高。

Render Texture 渲染纹理

此功能仅适用于Unity Pro版,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。

提示

  • 相机可以像其他对象一样被实例化、父子化和脚本化
  • 为提高赛车游戏的速度感,请使用高视野范围。
  • 如果你添加一个刚体组件,相机可用于物理模拟。
  • 在你的场景中你可以使用的相机数量是没有限制的。
  • 正交相机可以很好地用于制作3D用户界面。
  • 如果你正遭遇深度问题(表面互相接近闪烁),尝试设置Near Plane尽可能大。
  • 相机无法同时渲染到屏幕和渲染纹理,只能有一个。
  • Pro版有一个渲染相机的视图到纹理的选项,称为渲染到纹理,可以得到更独特效果。
  • Unity预装了相机脚本,在Components->Camera Control中可以找到。用它们来实验以体会"一切皆有可能"。

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