全球同服游戏服务端设计
现在越来越多的游戏,像皇室战争一样,会做成全球同服,统一入口。这种方案带来的用户体验和以前的滚服游戏很不一样。这里就全球服的游戏谈谈架构设计。
首先,所谓的全球同服只是给玩家的感觉是只有一个服,而非真的只有一台服务器。否则像皇室战争这样火爆的游戏性能上是不可能扛得住的。一般底层做成分布式的结构,主要划分成:
- login:负责注册和登录,注册时通过负载均衡选到合适的game服,然后返回game服id并保存下来。以后登录固定等到创角的game服。它是个单点结构。
- gate:负责维持客户端的连接,以及转发消息。它是一个消息的中转站,无论是客户端和服务端之间,还是服务端与服务端之间的通信都会经过gate。gate是状态无关的,所以是多点。
- game:游戏的主要逻辑,包括单人和多人。每个游戏角色从属于一个game,与其他game之间是rpc通信,通过gate转发。game必然是多点。
- global:负责全局性的游戏逻辑。如活动的开启结束、匹配战斗对手等。这种全局一份的内存数据和逻辑适合放在global上。它是单点。
- db:数据库这块,一种做法是分布式,把db挂在每个服务器下面;另一种是集中式,通过一个专门的db server来管理,可以做成mysql集群。
- zookeeper:用于服务器管理,非常方便,可以获得所有服务器的overview,万一有服务器down掉也能及时知晓。
- redis:全局性数据的缓存,例如可以用来做多点服务器(如game)的负载均衡,策略可以基于每个服的创角数、在线数等等。
下面是一些常见系统的架构设计:
- 聊天:功能较独立,适合放在单独的聊天服务器上,聊天主要涉及到消息的转发和历史记录的内存存储,负载不大,一般不会成为瓶颈,做成单点即可。
- 好友:可以做成独立服务器,也可以做在game端,后者需考虑数据的双向存储问题。
- 排行榜:适合做成单独的排行榜服务器,启动时在内存中构建排行榜,数据更新时game向rank服同步。
- 匹配战斗:对于皇室战争、王者荣耀这种匹配战斗的游戏模式,可以在global上做调度,找寻到合适的match服,再将所需战斗数据同步过去进行战斗。
以上只涉及到架构划分,至于运维部署那就是另一个话题了,参见游戏风云:阿里云全球同服游戏方案全面解读。
参考资料:类似coc这种全球同服,并且注册玩家与在线玩家庞大的游戏,服务器端架构该如何设计呢?
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