上一篇文章中,我写了关于SLP和AXS消耗不足的问题和如何引入更多新用户,链接如下:今天先介绍我的游戏经历,再来聊聊我对中心化网络游戏和去中心化网络游戏的看法。

我是中国沈阳的一个软件工程师,工作内容是机器人软件开发调试,我喜欢的事物包括美食、音乐、游戏、动漫、小说。首先我来列一些我玩过的经典游戏,看看有多少游戏我们都玩过。

我最早接触到大型电脑游戏是在小学6年级的时候,虽然电子杂志上我读过电脑游戏发展很快、非常有趣,但家里没电脑也没网一直没机会玩。一天,我和小伙伴知道了家附近有新开电脑房(在那时电脑房被家长们视作洪水猛兽明令禁止,所谓三厅一社一房中房指的就是电脑房),讨论了很久终于决定冒着被发现的风险去玩。

当我开始我的电脑游戏生活时,我马上被一款即时战略游戏“红色警戒”(Red Alert)和一款第一人称射击类FPS游戏反恐精英(CS)所深深吸引,沉浸其中,然而走出电脑房,回到家就因为去电脑房玩游戏回家晚被发现,被妈妈一顿训斥,结局并不美丽。

初中后接触到的经典游戏主要包括傲世三国、魔兽争霸、传奇、魔力宝贝、帝国时代,年少时期的我非常喜欢游戏构建的虚拟世界、虚拟人物和他们的故事,我也享受了不少游戏带来的欢乐和刺激。

到了高中,同学们都为了大学而努力学习,我也一样,就暂时远离了游戏,高中时期唯一有点印象的游戏,可能就是怪怪水族箱了,游戏不大饲养不同鱼类却很有趣。

顺利进入大学后,到了大二我终于有了自己的电脑,读到了一些网游小说,甚至幻想自己也能有主角光环在网游世界里大杀四方。正巧在那时我知道了地下城与勇士的游戏装备可以卖钱,当时很惊讶立刻决定玩游戏打装备。当时游戏内有一把漂亮酷炫的刀,叫“流光星陨刀”,据说网上卖价在2000人民币以上。所以我那时花了不少时间打这个网络游戏。

可悲的是打出来最值钱的只有一个墨竹手镯,当时值18元人民币。和其他中国数百万地下城与勇士玩家一样,我因为超低的高级装备爆率,在网上无数次热情地问候了游戏代理公司和他们的老板。

然而抱怨后玩游戏时结果仍然一样,游戏高级装备爆率没有什么改变,我只是发现了自己暴躁老哥的潜质。Dota 1火爆后,我就开始和同学们组织5vs5对战,乐在其中。

那时平时自己喜欢单独玩的游戏则包括极品飞车9、三国志9和三国志11威力加强版。

大学期间,有两款突然爆火的游戏,“植物大战僵尸”“愤怒的小鸟”,2016年后者还被拍成电影,登上了大屏幕。

大学毕业工作后,接触到新游戏以移动端为主,部落冲突、海岛奇兵、火影忍者手游版,王者荣耀,三国志.战略版。

在好友推荐下注册Steam账户后,也有玩过像饥荒泰拉瑞亚星露谷物语,这些经典既能单机又能联机的经典PC游戏。我觉得游戏拉近了我和好朋友间的距离。

尽管社会有一种声音始终认为玩游戏浪费时间、浪费精力,但我想玩家们很多时候是乐在其中的,游戏虚拟世界成了玩家们生活重要组成部分。游戏厂商们提供了这些服务,很多公司获得了可观的收益,甚至走上了“神坛”,比如腾讯。然而,腾讯这样的大型网络游戏公司虽然说丰富了网络游戏市场,给玩家带来很多不同题材的网络游戏,但是很多时候,它有强烈冲动刺激玩家为了获得更好的游戏体验,在游戏中大量消费。这种行为常常导致游戏不平衡,劝退了很多普通玩家,大伙一开始玩的很开心,时间一长在游戏中感受金钱的力量次数一多,外加上没有什么激励,就不会再有动力继续玩下去。我认为这种高举“免费玩”口号运营的中心化的网络游戏是存在缺陷的,这不是游戏性不好的问题,而是没有尊重广大的普通玩家,不愿意向普通玩家让利,没有很好的激励方式引起的。

这种类型的中心化的网络游戏对普通玩家不友好根源在于:它们在意的是那些花了很多钱的大客户,始终要刺激这些人消费。这种类型的中心化的网络游戏花销包括:开发成本、宣传成本、维护运行成本,它们实际上是吸引了大量普通玩家陪鲸鱼玩家一起在不公平的虚拟世界消耗时间、金钱、精力,许多这样的游戏慢慢地就消亡了。为什么呢?

我愿以一首臧克家先生的现代诗来解答这个问题:

《有的人》

有的人  活着 他已经死了;

有的人  死了 他还活着。

有的人   骑在人民头上:“呵,我多伟大!”

有的人  俯下身子给人民当牛马。

有的人  把名字刻入石头,想“不朽”;

有的人  情愿作野草,等着地下的火烧。

有的人  他活着别人就不能活;

有的人  他活着为了多数人更好地活。
骑在人民头上的   人民把他摔垮;

给人民作牛马的   人民永远记住他!

把名字刻入石头的   名字比尸首烂得更早;

只要春风吹到的地方    到处是青青的野草。

他活着别人就不能活的人, 他的下场可以看到;

他活着为了多数人更好地活着的人,群众把他抬举得很高,很高。

对那些不友好的中心化的网络游戏来说,大量氪金的鲸鱼玩家们才是真正的客户,其他的普通玩家都是工具人而已。网游厂商们认为,他们开发了游戏提供运营服务,就是希望刺激大客户们为了得到体验高人一等,受人崇敬的快感而多多充钱,那些普通玩家只要能来玩增加热度就可以,根本不重要;

但对Axie Infinity这样一个特殊的NFT游戏,实现了游戏内容的去中心化后,愿意和玩家共享游戏内容和游戏发展的收益,它的游戏社区模式充满了活力,所有的玩家都成为了合作伙伴,游戏制作和运营团队希望伙伴们积极参与游戏,包括游戏玩法指定和拓展,并基于贡献获得代币等奖励

让我对很多中心化的网络游戏运营模式感到厌恶的是,那种忽略普通玩家,讨好有钱玩家的运营模式把现实中金钱的力量不加掩饰地加以放大,刺激人类那些消极的情感,自大、嫉妒、炫耀、恃强凌弱、卑鄙、阴险。玩家们总是很容易被网络游戏给操控情绪。

回想我自己在玩地下城与勇士时,情绪就特别差,并没有得到很好的体验和参与感,比如我自己玩地下城与勇士,就为了装备一遍又一遍刷图,感受到了疲惫同时又因为低爆率而愤怒,我感觉自己是被游戏运营商玩弄,而到地下城与勇士贴吧上看看关于游戏的贴子,也一直是抱怨满天飞。

而让我对去中心化的游戏运营模式欣赏则因为它没有以有钱玩家为中心,视大量普通玩家为工具人的臭毛病,玩家们在游戏内容上是平等的,并且可以得到NFT资产升值的激励,即使是穷人,也有机会通过游戏获益、获利、得到快乐,即使是富人,也没有那么多的机会通过花钱变强,得到向普通玩家们耀武扬威的机会。

虚拟世界的真理应该像现实世界一样,金钱至上吗?

不,我认为这真理应该是让玩家能够有积极、平等、带着热情参与的机会并在虚拟世界中获得快乐。如果游戏在玩家们的支持下一切发展顺利,玩家们甚至可以通过他们的游戏资产NFT赚钱!

这真理应该能够让所有人获得信息互联网时代的红利,而不应该是让玩家们白白消耗了时间、金钱、情感,仅仅是让那些按旧模式中心化的网络游戏公司赚的盆满钵满,高高在上又沾沾自喜。而我所说的所有人甚至还将包括那些需要帮助的非玩家们,比如NFT游戏所创造、积累的财富将能通过捐献的方式让那些需要帮助的非玩家们得到互联网时代的红利,因为玩家们完全可以投票决定!

对很多中心化的网络游戏公司来说,游戏虚拟资产依然是运营公司的私有物,它们因此把收入全部归为几有,没有与大量普通玩家玩家共享过互联网时代下它们通过游戏运营得到的红利,也不会有任何动力允许任何玩家分享。而与它们不同,Axie Infinity真正做到了与玩家共享游戏收益,可以说这种运营模式是革命性的!

不知道评论家们是否有勇气质疑那些享受互联网时代红利的中心化网络游戏公司的所作所为呢?难道互联网时代红利被游戏开发运营商们全部拿走不是有问题的吗?难道普通玩家们就应该被充钱氪金的玩家们狠狠地碾压,不断在各类网络游戏里感受金钱的力量吗?

如果说Steam平台帮助了很多单机、网络游戏公司拓宽了游戏售卖渠道,与它们共享了网络信息时代的红利。那么愿意与玩家们共同成长,共享网络游戏红利的基于NFT的Axie Infinity只会是一个庞氏骗局,在游戏发展的历史上昙花一现吗?

我更愿意相信在这种分享收益的运营模式下,人们在虚拟世界投入的那些时间、情感和财富将不再是简单的时光虚度和少数网络游戏运营商的巨额财富,游戏世界真正成为现实生活的延展

到那时,虚拟世界里创造的财富,也可以顺利反馈到现实社会中,这些财富的使用将不仅仅是用来造福Axie Infinity的游戏玩家们,也可被用来帮助任何一个需要帮助的人!

感谢阅读,下篇文章里我将聊聊我在玩Axie Infinity时遇到的问题和疑惑之处。

祝Axie Infinity和玩家们好运!

文章首发于阿蟹中文网 。

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