二次贝塞尔曲线通常以如下方式构建,给定二维平面上的固定点P0,P1,P2,用B(t)表示该条曲线

用一个动画来演示,可以更加清楚的表明这条曲线的构建过程

如果t变量本身线形变化的话,这条贝塞尔曲线本身的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。

如何想要得到匀速的贝塞尔曲线运动呢?比如我们在某款游戏中设计了一条贝塞尔曲线的路径,如何实现玩家匀速在这条路径上运动呢?

首先需要求得B(t)相对于t的速度公式s(t)

为了简化公式,我们定义如下变量

计算出的s(t)可以表达为

其中A,B,C是根据P0,P1,P2计算出的常数

根据这个公式,求得贝塞尔曲线的长度公式L(t)

设t`就是能够使L实现匀速运动的自变量,那么显然L(t`)=L(1.0)*t,即

由于L(t)函数非常复杂,直接求逆函数的表达式几乎不可能,还好我们可以知道它的导数为s(t),在实际使用中,可以使用牛顿切线法求出近似解。其迭代算法可以表达为

我写了一个测试程序用于验证该算法,运算结果如下,可以看到,这条曲线已经是以匀速方式生成的了

完整的示例源代码附载下面:

#include #include #include

//三个控制点

POINT P0={50,50},P1={500,600},P2={800,200};

int ax = P0.x-2*P1.x+P2.x;

int ay = P0.y-2*P1.y+P2.y;

int bx = 2*P1.x-2*P0.x;

int by = 2*P1.y-2*P0.y;

double A = 4*(ax*ax+ay*ay);

double B = 4*(ax*bx+ay*by);

double C = bx*bx+by*by;

//曲线总长度

double total_length = 0.0;

//曲线分割的份数

const int STEP = 70;

//用于保存绘制点数据的数组

POINT pixels[STEP];

//————————————————————————————-

//速度函数

/*

s(t_) = Sqrt[A*t*t+B*t+C]

*/

double s(double t)

{

return sqrt(A*t*t+B*t+C);

}

//————————————————————————————-

//长度函数

/*

L(t) = Integrate[s[t], t]

L(t_) = ((2*Sqrt[A]*(2*A*t*Sqrt[C + t*(B + A*t)] + B*(-Sqrt[C] + Sqrt[C + t*(B + A*t)])) +

(B^2 – 4*A*C) (Log[B + 2*Sqrt[A]*Sqrt[C]] – Log[B + 2*A*t + 2 Sqrt[A]*Sqrt[C + t*(B + A*t)]]))

/(8* A^(3/2)));

*/

double L(double t)

{

double temp1 = sqrt(C+t*(B+A*t));

double temp2 = (2*A*t*temp1+B*(temp1-sqrt(C)));

double temp3 = log(B+2*sqrt(A)*sqrt(C));

double temp4 = log(B+2*A*t+2*sqrt(A)*temp1);

double temp5 = 2*sqrt(A)*temp2;

double temp6 = (B*B-4*A*C)*(temp3-temp4);

return (temp5+temp6)/(8*pow(A,1.5));

}

//————————————————————————————-

//长度函数反函数,使用牛顿切线法求解

/*

X(n+1) = Xn – F(Xn)/F’(Xn)

*/

double InvertL(double t, double l)

{

double t1=t, t2;

do

{

t2 = t1 – (L(t1)-l)/s(t1);

if(abs(t1-t2)<0.000001) break;

t1=t2;

}while(true);

return t2;

}

//————————————————————————————-

LRESULT CALLBACK _WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch (message)

{

case WM_TIMER:

{

static nIndex = 0;

if(nIndex>=0 && nIndex<=STEP)

{

double t = (double)nIndex/STEP;

//如果按照线形增长,此时对应的曲线长度

double l = t*total_length;

//根据L函数的反函数,求得l对应的t值

t = InvertL(t, l);

//根据贝塞尔曲线函数,求得取得此时的x,y坐标

double x = (1-t)*(1-t)*P0.x +2*(1-t)*t*P1.x + t*t*P2.x;

double y = (1-t)*(1-t)*P0.y +2*(1-t)*t*P1.y + t*t*P2.y;

//取整

pixels[nIndex].x = (int)(x+0.5);

pixels[nIndex].y = (int)(y+0.5);

nIndex++;

InvalidateRect(hWnd, 0, 0);

}

else

{

KillTimer(hWnd, 101);

}

}

break;

case WM_PAINT:

{

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

::MoveToEx(hdc, P0.x, P0.y, 0);

LineTo(hdc, P1.x, P1.y);

LineTo(hdc, P2.x, P2.y);

for(int i=0; i{

const POINT &pt = pixels[i];

if(pt.x==0 && pt.y==0) break;

::MoveToEx(hdc, pt.x-2, pt.y, 0);

::LineTo(hdc, pt.x+2, pt.y);

::MoveToEx(hdc, pt.x, pt.y-2, 0);

::LineTo(hdc, pt.x, pt.y+2);

}

EndPaint(hWnd, &ps);

}

break;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

//————————————————————————————-

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPTSTR    lpCmdLine,

int       nCmdShow)

{

//注册窗口类

WNDCLAS*** wcex;

ZeroMemory(&wcex, sizeof(WNDCLAS***));

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLAS***);

wcex.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)_WndProc;

wcex.hInstance        = hInstance;

wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wcex.hbrBackground    = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

wcex.lpszClassName    = “BezierClass”;

RegisterClas***(&wcex);

//创建窗口

HWND hWnd = CreateWindow(“BezierClass”, “BezierDemo”, WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

//计算总长度

total_length = L(1);

//清空绘制点数据

ZeroMemory(&pixels, sizeof(pixels));

//设定定时刷新计时器

SetTimer(hWnd, 101, 10, 0);

//消息循环

MSG msg;

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

return (int) msg.wParam;

}

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