cocosc++怎么打印_Cocos Creator实现大炮英雄,附代码!
游戏预览
开始场景
搭建开始场景
摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。
创建游戏脚本
1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。跳转场景方法如下:
cc.director.preloadScene('playScene', function () {
cc.director.loadScene('playScene');
});
2. 实现选择角色按钮的回调,点击某个角色时,先将其他角色设置为未选中状态,再将当前选择的角色设为选中状态,最后用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存选择的角色类型。
3. 在onLoad()方法中,调用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法获取到本地保存的角色类型,并设置角色按钮的选中状态。
4. 游戏中音效必不可少,点击各个按钮时,都需要播放音效,方法如下:
//播放音效
playSound : function(name, isLoop){
cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {
if(err){
return;
}
let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);
});
},
开始场景和脚本关联
1. 将脚本拖到start场景的属性检查器中,并将脚本中声明的属性和组件关联起来,如下图:
2. 给开始按钮绑定回调事件,选中开始按钮,在属性检查器中,找到Button属性,将ClickEvents值改成1,表示有一个点击事件,再按照如下方式将函数和组件关联起来:
3. 给角色按钮绑定回调,方法和给开始按钮绑定回调完全一样,只是绑定的函数不同。
游戏场景
游戏玩法是控制我方英雄的发炮角度,如果打中敌方英雄就得分,否则会被敌方英雄的炮弹打中,如果我方英雄血量为0则游戏结束。
搭建游戏场景
1. 游戏主界面:包含背景,地面,我方英雄,分数文本,返回主界面按钮。
2. 结算界面:包含遮罩层,最高得分文本,当前得分文本,重新开始按钮,返回主界面按钮。
创建游戏脚本
gamePlay.js脚本是游戏的核心,主要方法如下:
1. 开启物理系统:
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
2. 设置重力加速度:
cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);
3. 添加触摸监听,事件分为TOUCH_START(开始)、TOUCH_MOVE(移动)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(结束)四个状态,方法如下:
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);
4. 当开始触摸屏幕时,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下:
//更新炮管角度
updateGunAngle : function(){
this.shootLineImg.active = true;
this._curAngle = 0;
this.gunSchedule = function(){
if (this._curAngle < 90){
this._curAngle += 1;
this.myGunImg.angle = this._curAngle;
}
};
this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
},
5. 当结束触摸时,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下:
//停止更新炮管
stopGunAngle(){
this.unschedule(this.gunSchedule);
this.shootLineImg.active = false;
},
6. 敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下:
//敌方开炮
enemyOpenFire : function(){
//敌方子弹世界坐标
let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
//我方英雄世界坐标
let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));
//计算夹角
let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;
//设置敌方小火炮的角度
this._enemyNode.setGunAngle(angle);
//计算炮运行的距离
let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
this._enemyNode.gunAni(len);
this.playSound("sound/enemyBullet", false);
},
7. 更换纹理方法:
//更换纹理
setImgTexture : function(str, node){
cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
}.bind(this));
},
创建敌人脚本
敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中的主要方法有:
1. 随机设置柱子的高度:
//调整敌方柱子高度
setColumnHight : function(){
//随机获取高度
let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
},
2. 敌人进出场的动作:
//敌人进场动作
comeOnAni : function(){
this.setColumnHight();
let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
this.enemyHeroImg.active = true;
this.enemyGunImg.active = true;
this.enemyAni();
}, this)));
},
//敌方柱子运动
enemyMove : function(){
this.enemyHeroImg.active = false;
this.enemyGunImg.active = false;
this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
if(this.callBack){
this.callBack();
}
})));
},
3. 敌人开炮:
//炮运动
gunAni : function(len){
let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
if(this.hitHeroCallBack){
this.hitHeroCallBack();
}
this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
})));
},
创建碰撞脚本
碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应的回调。比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图:
再在代码中实现碰撞的回调并保存下来,方法如下:
//碰撞监听
contactFunction (selfCollider, otherCollider){
if(this.callBack){
this.callBack(selfCollider, otherCollider);
}
},
contactCallBack (callBack){
this.callBack = callBack;
},
最后在碰撞开始的监听中调用回调,方法如下:
onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始
this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
}
},
创建动画脚本
游戏中有英雄角色的等待和走路动作,敌人等待动作,如果在编辑器做动画,编辑的个数比较多,所以我的做法是通过修改纹理达到动画效果,用法是将这个脚本绑定到需要播放动画的节点上,并设置一张大图,方法如下:
使用方法:
playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
this.stopAni();
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
let array = [];
for(let i = 0; i < count; i++){
array.push(cc.delayTime(dt));
array.push(cc.callFunc(() =>{
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
}));
}
if(isLoop){
this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
}
else{
this.node.runAction(cc.sequence(array));
}
},
参数分别是图片名称,图片张数,间隔时间,是否循环,调用方法:
this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);
获取代码
关注公众号,发送【大炮英雄】,获取代码。
关于找一找教程网
本站文章仅代表作者观点,不代表本站立场,所有文章非营利性免费分享。
本站提供了软件编程、网站开发技术、服务器运维、人工智能等等IT技术文章,希望广大程序员努力学习,让我们用科技改变世界。
[Cocos Creator实现大炮英雄,附代码!]http://www.zyiz.net/tech/detail-93039.html
cocosc++怎么打印_Cocos Creator实现大炮英雄,附代码!相关推荐
- delphi 实现屏幕旋转代码_Cocos Creator模拟射箭效果 | 附代码
1 获取代码 关注微信公众号,发送[射箭]获取代码 2 效果预览 3 操作方法 点击屏幕,屏幕出现起始位置标志的圆点,不松开手指,滑动屏幕,控制力度和方向,移动距离越大,弓箭拉伸效果越大,松开以后,箭 ...
- Cocos Creator模拟射箭效果 | 附代码
1 获取代码 感谢「一枚小工」的投稿,关注他的微信公众号,发送[射箭]获取代码 2 效果预览 3 操作方法 点击屏幕,屏幕出现起始位置标志的圆点,不松开手指,滑动屏幕,控制力度和方向,移动距离越大,弓 ...
- 3D打印CLI文件的读取(附代码)
CLI 英文全称:COMMON LAYER INTERFACE 中文名称:通用层接口. 推荐从官方网址看一下其完整的内容: (COMMON LAYER INTERFACE (CLI)) 简介 通用层接 ...
- 手把手教你用 Cocos Creator 实现《大炮英雄》
个人简介 一枚小工,多年 Cocos2d-x 和 Cocos Creator 游戏开发工程师.现阶段,主要在 Cocos Creator 环境下用 JS 和 TS 进行项目开发.19 年 7 月份开 ...
- 等了那么久,终于等到新游戏啦!大炮英雄Cocos Creator实现,关注获取代码!
1 1 游戏预览 1 2 开始场景 搭建开始场景 摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面.开始按钮.4个角色选择按钮.游戏logo. 创建游戏脚本 1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场 ...
- cocos2dx 字体外发光_Cocos Creator Shader Effect 系列 - 6 - 内发光特效
本章为大家带来内发光特效. 2d-sprite-glow-inner.gif 一.内发光原理 学习 Shader 过程中,偶然在网上看到一句的内发光原理,十分精辟受用: 采样周边像素alpha取平均值 ...
- python爬取千图网_python爬取lol官网英雄图片代码
python爬取lol官网英雄图片代码可以帮助用户对英雄联盟官网平台的皮肤图片进行抓取,有很多喜欢lol的玩家们想要官方的英雄图片当作自己的背景或者头像,可以使用这款软件为你爬取图片资源,操作很简单, ...
- python写一个程序可以不不断的输⼊入数字,直到输⼊入的数字是0打印 结束 后程序结束。 正确代码:
写一个程序可以不不断的输⼊入数字,直到输⼊入的数字是0打印 结束 后程序结束. 正确代码: list1=[] list1.append(int(input("不断的输⼊入数字,直到输⼊入的数 ...
- cocos creator实例--实现FlappyBird游戏的基本功能 | 附代码
FlappyBird是早期的早IOS上的一款非常受欢迎的像素游戏. 游戏玩法: 点击屏幕控制小鸟上下飞行:小鸟在飞行的过程中,碰撞到管子就结束游戏,飞过一根管子分数加1: 游戏效果: 实现逻辑介绍: ...
最新文章
- 获取GridView中的某列值
- Vsphere 回收未消使用的磁盘空间
- VS2013安装MVC5
- oracle apex接口文件,Oracle之APEX深入开发指南
- JavaScript(四)——具体对象(Math、字符串对象、Date对象、Number对象及Boolean对象)
- java 正则 关键字_正则表达式关键字
- 【模型压缩】通道剪枝--《Pruning Filters for Efficient ConvNets》
- 数据结构专题(二):2.4链表的插入操作,头插法
- 切削为什么没有切屑_数控机床如何选择最佳切削刀具?都有哪些小技巧?
- OracleBulkCopy的批量数据导入
- lesson3 Qt Signal and slots (QSlider and QProgressBar)
- 基于SWT的Sash和FormLayout的自定义分隔窗体
- java 银行帐号_Java 根据银行卡号获取银行名称以及图标
- Gns3模拟器配置Cisco ASA防火墙
- html签到页面的代码,签到页面.html
- Unity优化——模型合并
- 计算机无法识别u盘,详解电脑不识别u盘
- Fiddler 安装使用教程
- 第三章数程序设计初步--分支结构项目3利息计算器
- 小龙虾的做法大全 你想知道的做法全部安排上