XP粒子与TFD流体混合应用马奔腾实例

C4D插件X-Particles粒子特效(一): TurbulenceFD流体插件初步了解

C4D插件X-Particles粒子特效(二):  X-Particles粒子插件使用技巧

C4D插件X-Particles粒子特效(三): TFD流体标签基于粒子发射与Force初步了解

C4D插件X-Particles粒子特效(四):   KK粒子缓存与KK prt文件加载

C4D插件X-Particles粒子特效(五):  XP粒子与TFD流体混合应用马奔腾实战

C4D插件X-Particles粒子特效(六):  KK渲染器几个常用功能简介

C4D插件X-Particles粒子特效(七):  C4D插件X-Particles粒子特效(七)

C4D插件X-Particles粒子特效(八): TFD对于XP粒子的本质及配合力场的使用技巧



1:基于XP粒子与TFD流体混合应用

这一节我们将前面关于X-Particles粒子与流体TurbulenceFD流体以及Krakatoa粒子渲染器的综合实战快马奔腾小案例,从宏观上来探查通过流体去影响粒子发射时的形状来制作粒子特效,下面我们将一个马原地奔跑的动画模型作为探讲的对象模型,首先我们新建一个TFD Container容器及拖拽马模型到C4D中,并创建一个立方体作为马奔跑的地面,新建一个Emitter 粒子发射器和Krakatoa X-Particles源,此时的对象窗口列表如下图所示:

当我们创建好这些模型对象后,我们为奔跑马添加TFD流体发射器标签,在马模型上右键,执行”插件-->TurbulenceTF 标签-->Turbulence Emitter”,然后生成如下的TFD Emitter流体标注,如下图所示:

我们选择该标签,在对应的属性窗口中给一个温度,此时设置为1,同时在常规General下面勾选碰撞;

下面我们来看看C4D中的视图窗口中的演示对象与视图中坐标轴,如下图所示:马沿着-X方向奔跑,TFD流体沿着X方向流动;

接下面我来设置X轴方向的的风力,此处我们设置X=1,其他两个轴方向都为0,并设置风力强度为force = 1,设置沿发线方向的强度为1,该值并非硬性,可以自己调整,设置沿着X正方向吹,这符合马向-X方向奔跑,流体朝着X轴正方向发射场景相吻合;设置风也是为了影响流体流动过程中留下更多细节;如下图所示:

接下面我们设置TFD容器,调整容器的长宽高,与马模型的相匹配,如下图所示,这里是以参考值,可更加场景中马的尺寸相符合;我们选中TFD容器,调整容器的尺寸与马模型相符合,使其刚好大于马的整体尺寸我们Voxel Size我们可以设置稍微大一点,该值一般设置为4或者3,越大流体细节越少,值越少,流体流动过程中细节越明显;当然设置越小,播放时越卡,更加实际调整,我们的目的是流体运动过程中更多的呈现马的形状细节;

接下面我们在正方体(地板)对象上右键,添加TFD Emitter(TFD流体发射器)标签,马在奔跑的过程中与流体碰撞产生更多的细节,这样马的形态越明显,如下图所示:

我们知道,TurbulenceFD流体要产生相关,必需先模拟(Simulation)后,播放才能看到效果,所有我们先来模拟,然后在播放,下图为视图窗口中某一时刻的截图:本人电脑模拟14帧时的视图窗口截图;有图可以看出马奔跑该时刻的效果细节还是不错的,当然有可以电脑配置不一样或者参数调整值等效果不一样;这需要自己多测试取满意的参数值及效果;

下面我们来使用标注渲染器渲染该时刻(14帧)的效果图如下图所示:

注意为了留下更多的细节,我们还需要设置TFD 容器的模拟(Simulation)选项下的相关参数,如影响流体卷曲的Vorticity= 3;沿X正方向的值为Buoyancy Direction = 1,浮力Buoyancy = 20;影响流体的湍流值设置为10;当然这些参数是本人电脑的参数相对理想的值;

解下面来我们缓存流体的速度,选择TFD流体容器,在Container容器选项下勾选缓存速度,如下图所示:

接下面我们开启模拟,开始缓存相关参数信息,该过程根据个人电脑配置,缓存完成时间各不相同,耐心等待.........

如上图所示,当我们缓存完后,就可以进行播放了,缓存后播放的速度是很快的,不然播放会非常的卡;下面我们来截两张缓存后的在50帧时的视图窗口效果图与渲染图如下所示:

好上面是该实例中TurbulenceFD流体插件的使用,下我们来看X-Particles粒子插件配合TFD流体插件使用,通过流体去影响粒子的形态;

2:X-Particles粒子插件绑定TFD流体插件

上面我们新建了X-Particles粒子插件的粒子发射器,但是我们都是关闭没有使用,现在我们开启粒子插件发射器,及粒子KK渲染器绑定X-Particles粒子发射器的相关内容,如下图所示:

下面我们来设置XP粒子的发射器,选择粒子发射器Emitter,在其对象选项卡下设置发射外形为对象,拖拽马模型至对象Object框,设置发射源Emit From为多边形表面发射,粒子的方向为

Phone Normal 为Phone法线方向,如下图所示:

我们切换到Emission发射选项卡,来设置发射相关参数,切换到Emission发射选项卡,设置最粒子数为10亿,这是C4D能设置的粒子数;同时设置粒子出生率为4百万,这个是本人出生的缓存的数值,不是硬性要求,设置随机值为10%;设置缓存的帧为80帧,随机变化值

为20%;速度Speed设置为0;如下图所示:

下面我们来设置显示相关的设置,切换到粒子发射器的书写显示Display选项卡,设置其下的参数项,勾选显示粒子,显示编辑Editor Display为点显示,设置应用渐变(Use Gradient)把粒子显示的颜色与马奔跑速度进行关联,不同的速度粒子显示的颜色不一样,下面设置渐变颜色(Gradient Color)如图所示;

同时我们切换到Collisions(碰撞)选项卡,勾选与启用碰撞(Enable Collisions)选项,如下图所示:

下面我们来创建X-Particles粒子发射源与KK渲染器进行绑定,我们执行:”插件-->Krakatoa-->Krakatoa X-Particles 源”,如下图所示:

我们选择该对象,在其属性栏中的发射器(Emitter)框中,拖拽Emitter(发射器)至该框中或者是在创建该对象之前选择Emitter发射器,在创建该对象即可完成KK渲染器与X-Particles粒子进行绑定,也即是告诉KK渲染器渲染那个一个粒子发射源发射的粒子;如下图所示:

至此,我们关闭流体相关的对象,只开启粒子相关的对象列表,绿色勾表示开启,红色×表示关闭,如下图所示:

接下来我们播放,在视图窗口中即可看到粒子发射效果图,下图分别为在第5帧时截取的视图窗口效果图与使用KK渲染器渲染后的截图;

接下来我们补充下,KK渲染器的简单设置,我们执行Ctrl+B快捷键,弹出渲染器设置窗口,我们在渲染器栏选择Krakatoa渲染器,点击下面的Krakatoa选项然后在右边的Output输出项下Render To(渲染到),后面的下拉框我们选择渲染到图片查看器(Viewer)即可;如下图所示:

我们设置好后,关闭该窗口,然后继续播放动画,到20帧的时候我们截取视图窗口中的效果图与KK渲染器渲染后的效果图:

下面我们只第80帧的时候,再次截取的视图窗口与KK渲染器渲染后的效果图:

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